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2019/1/1制限の閃刀姫の構築経緯

 

2021/8/5追記

記録として下書きに置いてありましたが、せっかくなので公開に戻すことにしました。
選考会以降も閃刀を使っていた時の記録だったと思います。

初めに

 初めて記事を書きます。スティーラーと申します。

 「どうせそんなに読んでる人いないでしょ」ってこともあり結構適当になっているかと思いますが、多少は大目に見ていただけると助かります。

 また、考えを後で読み返す目的が大きいので、かなり細かいところまで書いてある部分も多いです。

 

デッキ選択

 今期は多種のデッキがいる印象ですが、やはり中心にいるのは転生炎獣、サンダードラゴン系統でしょうか。

 そんな中で自分が選択したデッキは

 

  

f:id:Level_Eater:20190109130200j:plain

 閃刀姫です。

 これには明確な理由があります。それは・・・

「環境で戦えるカテゴリで、他に上手く扱えるものがないから」です。

 自分は遊戯王にかける時間が他のプレイヤーに比べて圧倒的に少ないと思っているので、新たに例えば転生炎獣を回そうとするよりも今までである程度の知識を得られた閃刀姫を続けて使用したほうが、結局の勝率は高いと判断しました。特に、選考会での使用に向けて閃刀姫についてはかなり考察していたので、他のデッキに比べて理解度はマシな方でしょう。

 ちなみにほとんどCSは出ませんが、年末にCSにひょっこり出たらトータル5勝1敗2分と、引き分け抜きで勝率83%ほどでした(まぁ母数が少ないので有用なデータかは怪しいですけど)。

 「現環境で閃刀姫が最適である」という考えのもとでの選択ではないので、デッキ選択の話になっても他人に閃刀姫を勧めることはないでしょう。

 

構築

 仮組みに近いですが現在の構築を載せておくことにします。

メインデッキ:40枚、 エクストラデッキ:15枚、 サイドデッキ:15枚

 

【 モンスター 】11
エフェクト・ヴェーラー ×3
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
閃刀姫-レイ ×3
【 魔法 】29
おろかな副葬 ×2
テラ・フォーミング
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者 ×3
増援
成金ゴブリン ×3
貪欲な壺 ×2
錬装融合
閃刀機構-ハーキュリーベース
閃刀機関-マルチロール ×2
閃刀機-イーグルブースター
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機-シャークキャノン
閃刀機-ホーネットビット
閃刀空域-エリアゼロ ×3
閃刀術式-アフターバーナー
閃刀術式-ジャミングウェーブ
閃刀起動-エンゲージ ×2
【 罠 】0
【 エクストラ 】15
リンクリボー
閃刀姫-カイナ ×2
閃刀姫-カガリ
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ハヤテ ×3
トロイメア・フェニックス
水晶機巧-ハリファイバー
星杯戦士ニンギルス
ヴァレルソード・ドラゴン
捕食植物ドラゴスタペリア
【サイドデッキ】15
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
幽鬼うさぎ
D.D.クロウ ×3
サイクロン ×3
ワールド・ダイナ・レスリン
超融合 ×2
次元障壁 ×3

構築に至るまで

前提として、エンゲージや増Gを引ける確率をMAXにするためにデッキは40です。

まずは必須枠を記載します。これらの解説は無いです。

【必須枠】
【 モンスター 】8
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
閃刀姫-レイ ×3
【 魔法 】12
テラ・フォーミング
増援
閃刀機関-マルチロール ×2
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機-ホーネットビット
閃刀空域-エリアゼロ
閃刀術式-アフターバーナー
閃刀術式-ジャミングウェーブ
閃刀起動-エンゲージ ×2
【 エクストラ 】12
閃刀姫-カイナ ×2
閃刀姫-カガリ
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ハヤテ ×2
トロイメア・フェニックス
水晶機巧-ハリファイバー
星杯戦士ニンギルス
ヴァレルソード・ドラゴン

 

これでメインデッキは20枚です。次にどのデッキ相手でも使いやすい強力なカードを入れていきます。

【準必須枠】
【 モンスター 】2
エフェクト・ヴェーラー ×2
【 魔法 】4
成金ゴブリン ×3
閃刀空域-エリアゼロ ×1
【 エクストラ 】2
リンクリボー
閃刀姫-ハヤテ

 

採用理由

・エフェクト・ヴェーラー ×2
 どんなデッキにも打ちやすい手札誘発。場にモンスターがいる時にチューナー召喚からハリ経由でニンギルスになることで厄介な耐性持ちを処理出来るためデッキにいる価値も高い。

・成金ゴブリン ×3
 相手のライフ+1000と引き換えに墓地に魔法が溜まる。後手で誘発ドローという可能性を考えてもリスク<リターンと判断してフル投入。

・閃刀空域-エリアゼロ ×1
 2枚目のエリア・ゼロ。初動に化けたりハヤテで躊躇いなく墓地に送れる魔法だったりと価値はそこそこだが、手札で複数あると腐りやすいのでとりあえず2枚目まで確定させた。

・リンクリボー
 先述のニンギルスルートで使用。

・閃刀姫-ハヤテ
 カガリ制限に伴い、ハヤテで殴りに行きたい場面が増えそうなので3枚。

ここまでで モンスター 10,魔法16,エクストラ14

 

【環境に合わせた採用枠】

 まずは自分なりに環境に対する考え方を書くと、全体に低~中速な傾向にあると思いました。相手が早いデッキでも妨害札を絡めてこちらのペースに引き込めるパターンも考慮して、1,2ターンでの勝負でなく中長期での勝負を考える方がいいと判断しました。
 それに伴い、閃刀姫の長期戦でのパワーに関わる「閃刀カードのリソース数」を多めに設定し、また多くなる閃刀カードを強く使う為に、その他魔法も多めに設定しました。その採用カードがこちらです。

【長期戦で強く出られるカード】
【 魔法 】9
おろかな副葬 ×2
ハーピィの羽根帚
貪欲な壺
錬装融合
閃刀機構-ハーキュリーベース
閃刀機-イーグルブースター
閃刀機-シャークキャノン
閃刀空域-エリアゼロ

 

採用理由

・おろかな副葬 ×2 、錬装融合
 ドローソース枠。強欲で貪欲な壺も強力なカードであることは間違いないが、今回の方針だと目の前の1アドよりもデッキのリソースが飛ぶことによるデメリットの方が大きそう(特にウィドウアンカーの枚数は顕著にゲーム展開に関わってくる)なので副葬ギミックを採用。

 本命の副葬2に対して引きたくない錬装融合1よりかは副葬3ー錬装融合1の方がいいかとも考えたが、ドロー加速による副葬のダブりや後述のエリア・ゼロ3によって錬装融合素引きも有効活用出来る点を踏まえてこの枚数にした。

・ハーピィの羽根帚
 ただのパワーカード。今期はカテゴリーとして伏せがないデッキ相手にも墓穴や無限泡影伏せを飛ばしにいけて、まず腐らない。

・貪欲な壺
 閃刀リンクモンスターを大量消費することであっさり打てるようになる。カガリを戻しつつ2ドローは強いが、後述のハーキュリーも含めて被ると腐るので、とりあえず1枚の採用から。

・閃刀機構-ハーキュリーベース
 サーチが出来るカガリ再利用のカード。エリア・ゼロを増やしたので墓地に送る手段は豊富。実は2回攻撃も強力で、閃刀姫は基本的に場にモンスターが1体しかいないので、連続攻撃が疑似的な除去魔法としても機能する。ドローも美味しい。

・閃刀機-イーグルブースター
 カガリやシズクを守ってエンゲージの回数を保証するカード。その耐性でターンを返してもらい、蓄えたリソースで切り返すことも出来る。エンゲージでこれをサーチしてからカガリに変換はよくある光景。最近はヴェーラー泡影が流行っているので、サーチが利いて確実にカガリシズクを通せるこのカードがえらい。

・閃刀機-シャークキャノン
 閃刀カードのかさ増しも大きいが、刺さる相手には積極的にサーチしたいので1枚採用。刺さらない相手に素引きしても相手のチューナーやリンクモンスターを蘇生してヴァレルソードに繋げたり出来る。長期戦では除外によって再利用を防ぐのが強いことも多い。

・閃刀空域-エリアゼロ
 3枚目のエリア・ゼロ。閃刀カード増し増しにしたのでめくれないことはかなり減っている。長期戦を想定しているため、場に残って毎ターン効果を使えるのが強い。デッキに沢山いてくれれば、それだけハヤテ効果も多く使える。

 このカードは書きたいことがちょっと多いので、後で別に書きます。

 

ここまででデッキ枚数35枚であと5枚です。エクストラはあと1枚。

 

【環境に刺す枠】
【 モンスター 】1
エフェクト・ヴェーラー
【 魔法 】4
墓穴の指名者 ×3
貪欲な壺

 

採用理由

・エフェクト・ヴェーラー
 誘発があまりにも少なかったので、最も環境に合うと思われる札を増やした。
 無限泡影も強力だと思うが、これについても後述する。

・墓穴の指名者 ×3
 環境上位に軒並み刺さる(特に転生炎獣・サンドラ)。エリア・ゼロの墓地効果やエンゲージしか初動が無い時に撃たれたうららに対して発動して初動を死守したりも出来る。カガリに撃たれたヴェーラーにも有効。現環境で強力な1枚であり、魔法であることも評価が高いので3枚。

・貪欲な壺
 2枚目。まだ被りのリスクが少ないと判断できる2枚投入に抑えた。基本的に強い。

 

以上、メイン40枚完成しました。

 あとはエクストラ1枠ですが、これは自由枠に近いです。浮幽さくらや超融合用の枠にしないのであれば、トロイメア・ユニコーンがいいでしょう。

 

エリア・ゼロの評価

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 このカードを低く評価しているプレイヤーは体感多いですが、個人的にはは結構高めに評価している1枚です。

 まずはおおまかにこのカードの長所、短所を書いてみようと思います。

【長所】
・初動のかさ増し
・エンゲージやウィドウなどをサーチする抽選を毎ターン受けられる
・ハーキュリーなどを墓地に送れる
・レイ効果と合わせるとサーチする抽選を無償で受けられる
・ハヤテで墓地に送る筆頭候補
・テラフォが強い
【短所】
・レイ未使用だとカード枚数は増えない
・手札に複数枚あると非常に弱い
・めくれないことがある
・試行回数が少ないと価値のない置物になる

 エリア・ゼロ3枚目の採用を考えるために、その3枚目の代わりにカードAを入れる場合との比較を考えたいと思います。

パターン1:検討中の枠がデッキに埋もれている場合

 デッキにあるエリア・ゼロはハヤテで落とす魔法として最有力なのでAよりもエリア・ゼロの方が優勢でしょうが、別にデッキに無くても大差は無いでしょう。

 パターン1と次のパターン2ではパターン1の方が発生率は高いですが、デッキ内容的にドローチャンスが多いこと、パターン1でほとんど優劣がつかなかったことを考えると、次のパターン2をもとに選択して良さそうです。

パターン2:手札に来た場合

 エリア・ゼロの長所は先程書いた通りですが、このデッキはエンゲージ、ウィドウ、及び初動の有無が勝敗に大きく関わるため、運ゲーとは言えそれらを獲得する抽選は積極的に受けるべきと考えます。捲れないリスクもありますが、閃刀カードが多い構築ならそれを軽減出来ます。しかも閃刀カードは軒並みパワーが高く、どれを捲っても強いです。よってこのカードにはかなりの価値があると判断します。

 一方で被りのデメリットも考慮しなければなりません。成金副葬を抜いたデッキ35枚に対して初手5枚と仮定し、検討枠のエリア・ゼロが手札にある条件の元でエリア・ゼロ(テラフォは含まない)が手札に被る条件付き確率は約22%です。ちなみにこのエリア・ゼロを含めて初手でエリア・ゼロが被る確率は約3%です。マルチを絡めれば被りも解決出来ますが、要求枚数が多いので考えません。 対してエリア・ゼロ4枚(テラフォを含む)とエリア・ゼロ3枚とで、同様にデッキ35初手5の条件を仮定すると、初手にエリア・ゼロが1枚以上ある確率の差は約10%しかないのも事実です。
 この辺りの確率を見ると再検討の必要があるかもしれません。しかし、このカードによる安定性の保証以上のパワーを持つカードが思い浮かばなかったので、エリア・ゼロよりも採用するべきカードはない、つまりはエリア・ゼロ採用という結論になりました。この判断は今後変わることもありそうです。

 これでエンゲージを捲って勝つとよく「運勝ち」と言われますが、勝ちは勝ちです。運勝ちの抽選を作れるのもこのカードの強みです。(捲れない運負けも覚悟しましょう)

 

手札誘発の選択

 閃刀姫での今期の手札誘発の選択ですが、展開系の消失により優先度が下がったと考えています。先攻、後攻でそれぞれ考えてみます。なお、選択権が有るなら先攻を取ることを想定するので先攻/後攻はそれぞれ発生率1/2-1/2と考えてよいでしょう。

 (増殖するG3、灰流うらら2は検討無しで確定)

【先攻】

 手札誘発よりも強い妨害は多くあるので、それなりの強さを持つカードでないと強いとは言えないでしょう。
 ここで無限泡影は伏せなければならないデメリットが響いてきます。伏せると除去の危険に晒される上に、相手視点からも妨害の数が見られるようになってしまいます。サンダー相手だけ評価は変わりますが、基本はヴェーラーの劣化と考えています。

【後攻】

 閃刀姫は、先攻展開に対して手札誘発が無く強盤面でターンがきた場合でも十分動きを通せると考えています。どこかを止められても1枚1枚で動けて、次の動きが確保されているためです。
 しかし、誘発がデッキに多く眠っている場合を考えるとどうでしょう。通常ドロー+成金や副葬ギミックでのドローを合わせると、自分のターンでの誘発ドローが十分考えられます。こうなると、相手に対して捲りを仕掛けるのは厳しくなります(無限泡影ドローだけは捲りに使いやすいがその動きは強くない)。
 よって、デッキに眠っている誘発の枚数は減らしたいです。デッキに投入するデメリットに見合うほどのメリットを誇る手札誘発の選択が必須となりました。

 

 以上より、誘発内でパワーがあるものを選ぶのではなく、単体で評価してパワーが高いことを条件に投入を検討することにしました。Gうらら以外の誘発はこれらよりもワンランク以上パワーが落ちますが、思い浮かぶのは以下でしょうか。

 ヴェーラー、幽鬼うさぎ、屋敷わらし、PSYフレームγ、無限泡影

 この中で使用を検討したのは

 ヴェーラー、わらし、無限泡影、γ

の4種類です。

 その中でもヴェーラーはほとんどのデッキに強く使えて、☆1チューナーである点から最優先で採用しました。

 その他は採用に至らなかったのですが、それぞれ理由を説明します。

・屋敷わらし
 転生炎獣に対してのパワーが疑問だったため不採用

・無限泡影
 ”後攻でかつ初手にある”以外のパターンで強さを感じられなかったため。伏せる場合もウィドウと役割が被る。決して弱いわけではなく、サンダーも強く意識するなら優先的に採用しそう。

・γ
 最強の誘発だが、自ターンで出しても強く使えないことが多い、相手ターンの妨害としてみても、場に閃刀姫がいると使えない、ドローで引き込むことが多いのにゴミ(ドライバー、ドライバー消失時の2枚目)も引きやすい、といった理由から不採用。
 一応オメガを採用すれば自ターンに出しても有効活用出来なくはない。

 以上で誘発の採用については終わりです。

 

その他今回見送ったカード

・マルチロール3枚目
 チェーンさせない効果、セット効果いずれも強力だが、序盤からマルチを使うと墓地の魔法不足に悩まされることが多く中盤以降で使いたかったため不採用。1枚だと除去された時に厳しいので2枚目は必要。

・強欲で貪欲な壺
 コストでデッキリソースが飛ぶのが痛いと判断したため。今回は長期戦を意識しているので目の前の手札枚数よりもデッキリソースの方が価値が高いと判断して不採用。

・サイクロン
 転生炎獣に強いのは確かだが、パワーは乏しいのでメインでは不採用。

・バーナー2枚目
 破壊耐性持ちのモンスター以外には無類の強さを誇るが、環境に転生炎獣とサンダーが多いため見送った。

 

サイドデッキ

 ・サイクロン ×3
 魔封じが流行っているため3枚。永続系で破壊しないといけない相手に撃つ。相手に永続系が無くても仕事はあるが、長期戦の間に引かれる確率も高いので温存も考える。

 ・ダイナレスラー・パンクラトプス ×2、ワールド・ダイナ・レスリン
 †パンクラは強い†

 永続系の破壊から捲りのアド獲得までなんでもしてくれる。ワールド・ダイナ・レスリングは副葬採用に伴い採用した。手札にパンクラがあるなら副葬で融合を落とせばいいため被りをケアしつつ枚数は増えている。3枚でもいいレベルで強い。
 パンクラで魔封じを割りたいという意図もあるが、副葬が魔封じに弱いのでサイド後に副葬ギミックを残すのはちょっと弱いかもしれない。

 ・次元障壁 ×3
 サンダーやペンデュラム系統に撃つ。サンダーへの誤魔化し。環境に刺さっている。

 ・D.D.クロウ ×3
 転生炎獣への試合運びは決めていて、”展開はさせてもいい。止めれば罠を構えられないところに妨害を叩き込む”という方針で進めている。クロウだと一度撃てばそれ以降も構えるのが厳しくなるかと思っての採用。

 ・超融合 ×2(+捕食植物ドラゴスタペリア)
 サンダーのサーチ防止+耐性が厳しいので除去札として。サンダー以外には入れないのでエクストラも1枠で十分だった。

 ・幽鬼うさぎ
 サイドの枠が1つ余ったから入れた。早いデッキに対して撃つ。

 

終わりに

 以上で記事は終わりです。長いな・・・

 

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