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ポケモンUSUMS18最終1907(最終日前日20位台) 7世代懐古パ

 

 

はじめに

 ポケモンUSUMお疲れ様でした。レート対戦は無くなってしまいますが最後なので記念に書くことにしました。
 使いたいポケモンを突っ込んだだけですので適当に読んでいただければと思います。 



構築経緯

 第7世代”らしい”ポケモンを使おうと思ったので
 ・Z最強:ミミッキュ
 ・メガ枠最強:ボーマンダ
 ・一般枠最強:ゲッコウガ
を採用することは決めていました。

 この並びだとサイクルを回すのは困難そうで、また自分は対面構築が下手くそなのでここに展開の要素を組み込んでいくことにしました。この際、残りは第8世代にいないポケモン(2020/2/25時点)で構成することにしました。

 そうやって出来たのが対面・バトン両立構築です。

f:id:Level_Eater:20200225205706j:plain

最高最終は上の通りです(最終日2日前午前) 
5-2でもレートが下がる勢いだったのでこれでいいやと思ってやめました。

 

使用構築


ゲッコウガf:id:Level_Eater:20210807121022p:plain

@いのちのたま(変幻自在・臆病)148(4)-103()-87()-(252)-91()-191(252)
冷凍ビーム/悪の波動/岩石封じ/水手裏剣
調整
 H:端数
 C:ぶっぱ
 S:最速

 よく分からないから広い範囲に技を当てられるようにしました、コケコレヒレポリ2辺りに不利なので中々選出出来ませんでした。相手のゲッコウガは技を8個くらい持ってるのに自分が使うと4つだから難しいです。

 

ミミッキュf:id:Level_Eater:20210807121139p:plain

ミミッキュZ(化けの皮・意地っ張り)
161(244)-143(156)-114(108)-×()-125()-116()
じゃれつく/影討ち/剣の舞/電磁波
調整
 HB:メガバシャーモのフレドラが6.3%乱1
 HD:カプ・レヒレの水Z確定耐え

 後述のボーマンダが身代わり持ちの1ウェポンなので、受けに来る鋼やポリ2に電磁波を入れてボーマンダを通せないかと思いこの技構成に。後出しされやすいカバやランドに電磁波が効かないのは渋かったです。
 以前はノーウェポンミミッキュを使っていましたが、Z持ちのミミッキュもシンプルに強いと感じました。

 

ボーマンダf:id:Level_Eater:20210807121307p:plain

ボーマンダナイト(威嚇→スカイスキン・意地っ張り)
195(196)-192(76)-151(4)-×()-129(148)-151(84)
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わり
調整
 HB:陽気ガブリアスの逆鱗確定耐え
 HD:控えめカプ・テテフのムンフォ6.3%乱1
 A:恩返しで無振りミミッキュ確1
 S:最速85族抜き、+1でフェローチェ抜き

 昔は多かった恩返し1WのHDマンダ。最近数を減らした印象でしたが、やはりHDマンダは強かったです。
 バトン選出でのエースもこなし、回避率等が上昇したボーマンダを降臨させると身代わり+羽休め+竜の舞で大抵のポケモンが起点になります(根を張れば交代技も無効)。

 簡単に言うと「回避が上がったHDマンダは最強」

 因みに、小さくなるをバトンするとヘビボン必中効果は消えます。

 ドーブルバトンでのボーマンダの優秀なところは
 ・1ウェポンで火力が出る
 ・しかも無効タイプ無しでPP32
 ・自身でAもSも上げられる
 ・あまり能力上昇を引き継げなくても数値が高い
 ・なんならバトンが失敗しても勝ちにいける

といったところでしょうか。単純な数値の高さに救われた場面も多く、メガボーマンダの強さは異常だと思いました。ミミとマンダは何させても強いですね。

 

ジャローダf:id:Level_Eater:20210807121405p:plain

きあいのタスキ(天邪鬼・臆病)
150()-*()-115()-127(252)-116(4)-181(252)
リーフストーム/めざ岩/蛇睨み/挑発

調整
 C:ぶっぱ
 S:最速
 B,D:端数でDL対策

  先発要員。アタッカーとして運用したり蛇睨みで後続のサポートをしたりと色々します。麻痺してもニトチャでSを戻しながら突破してくる炎タイプが嫌でめざ岩を採用しましたが、ジャローダを起点にしようとしてくる相手によく刺さって良かったです。

 ジャロ以外全員コケコに不利取っている辺り構築が雑です。

 

ポリゴン2f:id:Level_Eater:20210807121502p:plain

しんかのきせき(トレース・図太い)
191(244)-*()-156(252)-126(4)-116(4)-81(4)
イカサマ/冷凍ビーム/自己再生/電磁波

 調整
 H:ほぼぶっぱで16n-1
 B:特化
 C,D,S:Dが偶数になるように端数を分けた
 

 テンプレHBポリ2。不利対面での引き先として優秀なポケモンな上、ポリ2に強いポケモンの多くがドーブルの起点になるのが噛み合いました。圧倒的にレヒレに弱いですがジャローダでなんとかしてました。

 ミミッキュ意識でHBですが、コケコレヒレを意識したHDもありだったかもしれません。ポリ2の使用経験がほとんど無いため分かりません。 

 

ドーブルf:id:Level_Eater:20210807121558p:plain

@メンタルハーブ(ムラッけ・臆病)
131(4)-22()-87(252)-*()-65()-139(252)
バトンタッチ/身代わり/ねをはる/ちいさくなる

調整
 HB:残り256で物理耐久最大(先制技対策)
 S:最速

 

  実は構築の軸なのではないかと思うバトンドーブル。相手の麻痺を言い訳に身代わり連打してムラッけの回数を稼ぎ、痺れ等で身代わりが残った所で小さくなったりバトンをしたりします。レヒレは黒い霧持ちが絶滅危惧種なので起点に出来る前提で動かしました(ゲンガーも滅びが催眠にシフトしたという認識)。
 吹き飛ばしには根を張る,挑発にはメンタルハーブがあるので、そういった技を覚えたポケモンの後出しはなんとかなっていました。特に見た目が強いポケモンが多いためバトン対策に専念した立ち回りをされることが無く、バトンはかなり決まりやすかったです。

 

選出

 およそ2パターン
 ①対面選出
   ゲコミミマンダポリ2ジャロから3体、
   麻痺+ボーマンダの強引な展開も行う。
 ②バトン選出
   ジャローダorポリ2orミミッキュドーブルボーマンダ
   麻痺+バトン要員+バトンエースの並び。対面が苦手とするサイクル相手にはこちらが多い。

 

終わりに

 第7世代お疲れ様でした。今のところ第8世代は毎シーズンマスター級にのせる程度にやっています。それでは。

 

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