下手くそが頑張るブログ

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自己紹介

 初めまして。スティーラーという名前で活動している者です。
 考える系のゲームが好きで、色々とプレイしています(いました)。

 主に遊んでいたのは、始めた順で
  囲碁ポケモン、麻雀、遊戯王カタン
 あたりでしょうか。 

 自分で書くのもなんですが実績も結構ある方だと思っています。

 

実績

(・日本棋院でのこども囲碁大会入賞)←よく覚えてない
 ・カタン名人戦3位入賞
 ・遊戯王選考会2018進出、東日本ベスト32
 ・ポケモンシングルバトル元1位(USUMシングルS14最終1位、レート2215)
 ・学生麻雀甲子園2021全国優勝

 

 また、学生時代は大学の遊戯王サークル(@WSBN_CARD)の代表をしていて、大会を運営したり公式の生放送やテレビに出たことがあります。

 

記事一覧

ポケモン

7世代(USUM)

S14最終1位、レート2215

level-eater.hatenablog.jp

ボスラッシュ

level-eater.hatenablog.jp

S18

level-eater.hatenablog.jp

8世代(SwSh)

ヨロイビギニング最高1754,最終1739

level-eater.hatenablog.jp

 

Global Challenge 2021 Second Winter 最高1770,最終1744

level-eater.hatenablog.jp

ポケモン理論編

数値調整と数理

 

遊戯王

過去の使用デッキ

level-eater.hatenablog.jp

2019/1/1の閃刀姫

level-eater.hatenablog.jp

 

・麻雀

チントン(チンイツ東天紅

level-eater.hatenablog.jp

咲麻雀(カード麻雀)

level-eater.hatenablog.jp

フルジュエル(ピン東みたいなの)

level-eater.hatenablog.jp

フルジュエルセットまとめ

最終更新:2024/1/18

概要

 一部界隈で行われているフルジュエルのルールを記します。
 僕はほとんどやらないので、この記事と現行ルールで異なる箇所があるかもしれません。あくまでメモのようなものなので決して推奨しているわけではありません。

 

ルール

 基本はいわゆるピン東ルールと同じで、祝儀対象となる牌が特殊なだけです。この特殊牌が最大の特徴と言って良いでしょう。
 親流し等、変えたい所は面子によって適宜変えてください。

 

基本ルール

 ・東風戦で常に東西場1本場1500点聴牌連荘親流しあり
 (オーラスは何着でも連荘or終了を選べる)
 ・30-10-△10-△30
(枚、完全順位戦)で、同点は起家に近い方が上。
 ・m,p,sに色5が2枚ずつ入っていて、それぞれドラ1。特殊な三元牌も計6枚入っているが、こちらはドラ扱いしない。(後述)
 ・中流局無し
 ・トビあり(0点未満)コールド無し。0点未満になる立直は不可能。
 ・ポン優先。打牌後明らかに遅れたポンだった場合はチーが優先される。
 ・ダブロン、トリロンありで親権上家取り。
 ・同種牌の5枚使いあり。聴牌形としても認め立直も可能。
 ・オープン立直あり。2000点供託の2翻役で、待ちの部分の開示が必須。
 ・連風牌雀頭は4符、嶺上開花にツモ符がつく。
 ・包(パオ)無し。
 ・チョンボは満貫+5枚払い。その局をやり直す。
 ・流し満貫無し。

 

祝儀

一発・裏

 一発には祝儀が3枚つく。

役満

 ツモ10枚オールロン20枚
 役満の複合は認めるが、単体でダブル役満になる役は無い。
 また、数え役満役満祝儀は発生しない。
 国士無双は暗槓に槍槓出来る。四槓子雀頭を揃えて和了

トビ賞

 5枚オール

 

特殊牌

 これが本題だ

色5

 いずれもドラ1扱いする。

 ・5m(アメジスト)/青
  →祝儀1枚/祝儀枚数を2倍にする(つまり2枚~)
 ・5m(ターコイズ)/緑
  →祝儀4枚/手牌又は副露面子にあると、副露していても立直が可能になる
   副露時の打牌で立直しても良い。色々面倒なので詳細は後述。
   *上記の詳細はいつか書きます
 ・5p(ブラック)/白
  →1枚/和了形に含まれる么九牌の枚数分の祝儀を加算
 ・5p(トルマリン)/黄
  →自分の持ち点から1つ選んだ数字の枚数になる。ただし0なら5枚扱い
   例)19800点持ち→祝儀0or1or8or9枚の牌(当然9枚にする)
   ※立直の供託による点数の変化を考慮することになりました
 ・5s(ガーネット)/赤
  →ドラの数の枚数になる。ただし字牌なら5枚扱い。槓ドラは考慮しない
   例)ドラ表示牌が8s→祝儀9枚の牌
 ・5s(クリスタル)/白
  →和了牌の数の枚数になる。ただし字牌なら1枚扱い

三元牌

 いずれもドラではないが、立直後に引くと強制和了となる。

 ・白ぽっち(金)/黄
  →祝儀3枚。白4枚の内3枚がこれ
 ・白ぽっち(アメジスト)/青
  →祝儀1枚/祝儀枚数を2倍にする(5pと一緒)。白の残り1枚がこれ
 ・發ぽっち
  →祝儀4枚/聴牌時に引くと和了出来る(役は必要)。
 ・中ぽっち
  →祝儀5枚/聴牌又は一向聴時に引くと和了出来る(役は必要)。
   一向聴の場合はそこから一手で変わる任意の和了形を選べる。

 

その他

 適宜訂正、追記していきます。



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【遊戯王】過去の使用デッキ【マスターデュエル・OCG】

 

はじめに

 スティーラーです。
 ここでは今まで使用した遊戯王MD・OCGの使用デッキを置いておきます。
 OCGは選考会(2018年)以降も多少はやっていましたが、スプライトが公開されてからはほぼ完全に手を付けていません。
 MDは一応全シーズン最高ランクに到達させています。デュエリストカップは報酬目的だけで結果は適当です。

 ちなみに僕のTwitterが「@LeverEater_YP」なのは元々遊戯王用に作ったアカウントだからです。ポケモン用のアカウントが無くてそこで最終1位ツイートしたらポケ勢の皆さんにフォローして頂けてポケモン用みたいになっていましたが。

僕のプレイ傾向

 展開力に全振りして一瞬で終わらせるよりも、アドを重視して中長期的に試合を行い勝つ感じの戦い方が好きです。特に魔法でぐるぐる回す感じのデッキが好きです。【帝王】や【召喚獣】や【閃刀姫】ばかり使っていたのはこのためです。

 

マスターデュエル

S1 閃刀姫

 
 まだカードを集めきれていなくて汎用札は少なめです。最終日に大学で部屋を借りて急いでランクを上げ切りました。

S2~5 閃刀姫


 画像はS5のものでS2~4は詳細不明です。エリアゼロ2、ハーキュリーベース1、強貪0など自分の好みが良く表れた構築になっています(長期戦で強いカードが優先されている)。
 詳細は省きますが、閃刀姫においては泡影よりもヴェーラーの方が採用価値が高いと個人的に考えています。MDはシングル戦なのでそこまで差は無いかもしれませんが。

S6,7 相剣(天威型)

 
 パーツが足りてなくて適当だったのでこれしか画像残してなかったです(左がS6,右がS7)。
 この頃からOCGでの知識がないデッキが台頭し始めました。

S8,9 ふわんだりぃず(ドラグマ型)


 画像はS8のもので、S9もほとんど一緒のはずです。アトラクター生成がもったいなかったのでドラグマの採用で言い訳としています。
 サイクロンは決してパワーカードではないですが、先攻で伏せて相手の地図などを割ったり、後攻で伏せを割ってろびーなを通したり出来ていい感じでした。

S10 烙印

 構築の記録無し。シャドール・ビーストが1枚入っていたようです。

S11 罠型コードトーカー


 ヒートソウルビートです。ライフ管理に注意すれば適当に戦えます。
 ふわんだりぃずに対して神の警告が強いので優先して採用しました。

S12,13 ふわんだりぃず(ドラグマ型)


 画像はS12のもので、S13はライザー1→金謙1に変更しました。まだアトラクターは生成してません。特に書くことも無いです。

S14,15 神碑(命削り型)

 
 勝率は高いですが試合時間が長い点がネックです。使っておいてなんですが、こんなデッキが許されてはいけないと思います。

S16 斬機(イシズ型)


 ティアラメンツ実装前にランクを上げました。強いテーマに強いテーマを混ぜただけです。
 斬機に入れるイシズは
 ・星4の確保
 ・シグマを墓地に送れるかもしれない
 ・マイニングの手札コストが軽い
点で相性が良いと言い張っています。現冥は楽しいので入れました。

S17 ティアラメンツ(イシズ型)

 構築不明。イシズティアラメンツならどうやっても勝てます。

S18 神碑(命削り型)


 試合時間が長い代わりに勝率が良いアレ。
 御前試合は環境に刺さってないと感じたので不採用にしています。三戦の才や一滴、激流葬あたりは色々入れ替えていましたが、最後は画像の構築を使いました。この辺りはほぼ気まぐれです。

S19 スプライト

 
 メルフィーを何も分かってなくてエクストラにメルフィー入れてなかったアホです。特に書くことはありません。

S20 クシャトリラ(ドラグマ&勇者型)


 クシャトリラを引きたかったので強金や天底の使徒でドローすることにしました。苦手とする全体除去の対策になる神宣や勇者を引き込むのにも使えて良かったです。
 このデッキはエクストラ15枚の選択が難しいです。ドラグマ用と盤面に出す用の両方が欲しい中で、強金で飛ぶことも踏まえて何を何枚採用するのか考える必要があります。一応画像の15枚はいい感じでした。

S21 スプライト(クシャトリラ型)


 クシャを出張させたごく普通のスプライトです。無難な強さでした。特筆することは無いです。

S22 シャドール


 アライズハートが実装されたら相当きつそうなのでその前にマスター1に乗せました。
 僕がデッキを40枚にしないのはとても珍しいですが、
 ・特定のカードに依存したり誘発が重かったりする場面が少ない(特定のカードや指名者を引けなくても問題ない)
 ・デッキリソースの価値が高い
 ことから60枚の方が良いと判断しました。
 アプカローネ2は生成するのが勿体なくての妥協です。理想は3積み。

S23 クシャトリラ(罠型)


 あと数日で紅蓮の指名者が禁止になると聞いて、その理不尽さを体験するために唯一強く使えるデッキだと思っているクシャトリラを使いました。
 紅蓮の指名者で詰めデュエルを考えるのは楽しかったですが、事故が多く強くはない構築でした。

S24,25 ティアラメンツ(烙印型)

 
 なぜかとても勝てたので使ってました。
 画像はS25のもので、S24からはガメシエル1→絶海のマーレ1、サロス1→ルベリオン1と変更しました。
 手札消費が激しいのがネックで、後続を残せなかったりクライムのコストが無かったりすることが多々ありました。超融合はこの問題を解決出来ないと投入は難しそうです。

S26 烙印

 
 扱いが難しいらしいので使う気はなかったのですが、単純なパワーが高すぎて下手くそが使ってもマスター1まで行けました。
 烙印融合を通したすぎるので手札に呼び込める&指名者を引ける確率を最大にするためにメインデッキは40枚にしています。カルテシア(融合派兵)も泡影ケアや展開の強化で地味に役立つので、それらを引きやすく出来るのも良かったです。
 一応書いておくとデッキの烙印リソースの少なさに困る場面が稀にありました。

S27 罪宝スネークアイ

 
 マスター帯になってから組んで使ったところ、超スピードでマスター1に到達出来ました。何も分からず使っていたのでそれだけデッキテーマが強いのだと思います。
 途中で細部を変えていましたが自分に合っているのはこの40枚でした。ワイトバーチも2枚目の原罪宝も欲しかったので、D.D.クロウや屋敷わらしを入れるスペースはありませんでした。

 

OCG

 ここにある以前は【帝王】を使って戦っていました。高校卒業記念に出た鷹の目杯という大会で6-0したり、大学に入ってからもサークルの人と参加した公認・非公認大会で結構勝てたりしていました。この時の構築は記録に残っていません。

早稲田祭2016(3位) 壊獣十二獣

 
 学部1年の時、運営として参加しながら大会にも参加していました。お金が無かったのでSR(スピードロイド)は無しです。

WCS2017店舗代表戦(優勝) 壊獣十二獣


 初めて遊戯王WCSの予選に出ました。秋葉原の32人規模(1人抜け)の予選だったと思いますが、5連勝で一発通過を決めました。
 この後のブロック代表戦では確か【十二真竜】を使いましたが2戦目で命削り真竜に負けました。

ジャンプフェスタ2018公式生放送 十五帝


 帝王が好きなので、放送対戦であることを踏まえて真帝王領域で完封することが無い15帝を持ち込みました。1回勝負の生放送なのに手札事故を起こして焦っていましたが、後攻1ターン目のドローがクライスでなんとか解決しました。勝ちました。

WCS2018店舗代表戦(優勝) トリックスター


 今は無きコナミカードゲームステーションの32人規模予選。マンジュシカ2がオシャレです。拮抗勝負は増Gつっぱを咎められたらいいなと思ってメインに1枚入れています。決勝1戦目(後手)で魔術師相手にクリーンヒットしました。

WCS2018ブロック代表戦(優勝) 閃刀姫


 店舗代表戦からブロック代表戦の間に閃刀姫が登場したのでデッキ変更。こういうデッキが好きなのでとても使いやすかったです。

WCS2018東日本代表選考会(ベスト32) 閃刀姫


 1戦目の閃刀ミラーは無難に勝てたのですが、2戦目の対魔術師で1-1の状態でEDに入り、じゃんけん勝たないとどうせ負けだと思って先行サイチェンしたらじゃんけん負けて終わりました。じゃんけん勝ってたらeasy winでした。

WCS2019店舗代表戦(優勝) 閃刀姫


 強貪は嫌いですが強いらしいので入れました。
 この後のブロック代表戦はサンドラに負けました。

 

 

こんなところでしょうか。

 

終わりに

 OCGで使っていた構築をまとめていたら懐かしかったです。
 MDの方はまた更新するつもりです。

 

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咲-Saki-麻雀 ~リメイク版~

最終更新:2023/11/22 カードver1.0

ここでは"咲-Saki-麻雀"のリメイク版について記します。
このゲームは麻雀が分かれば誰でも楽しめます。咲の知識は必須ではないです。

 

咲-Saki-麻雀」とは?

ご存じない方の為に簡単に言えば
スキル有の麻雀
です。もう少し詳しく言うと、下のような各々に配られたキャラクターカードを使いながら麻雀を打って対戦します。

 元はしののぬさんが制作なさったものなのですが、許可を頂いて私達で内容等を一部変更したのでこちらで新たに公開致します。
 しののぬさんの元のページは以下のものです。

blog.livedoor.jp

カード一覧(png画像8枚)

全64枚ですが、余白に8枚のルール表が付いています(画像作成の都合)。

カード作成方法

 この画像をA4・縦向きで印刷すると遊戯王カードとほぼ同じサイズになるはずなので、1枚ずつに切り離して遊戯王カード(又は他のカードや厚紙)と一緒にスリーブに入れれば完成です。

 ルール表はカード編と麻雀編があり1枚の表裏で見られるように作ることを想定しています。4人分まで作れるようにしましたが作らなくても良いと思います。

 

ルール

~カード編~

カードは64枚あり、内訳は以下の通りです。

【開局前】カード
21枚:青色:山を上げ手牌を開ける前に使用可能。親から順に使うか選択。手牌を開ける行為は不使用宣言とする

【第1打時】カード
22枚:緑色:自分の最初の打牌前に使用可能。第1打完了は不使用宣言とする

【条件時】カード
15枚:赤色:記載の条件を満たした時に使用可能

【任意】カード
6枚:黄色:いつでも使用可能

ゲーム開始時に1人に5枚ずつ配り、以降は局終了時に1枚ずつ配ります
 配るカードが4枚未満の時は使用済みカードを加えシャッフルして下さい。
・配られたカードは記載のタイミングで使用出来ます。
・特に記載が無い限り、使用したカードは局の終了時に破棄されます(手札は持ち越し)。
1局中に【開局前】カードと【第1打時】カードは各1枚ずつまでしか使用出来ません。
・待ちに取れる牌は全てフリテンになります。カードの効果で意外な待ちが出来ていることがあるので気を付けてください(特に【任意】カード「縦に伸びる」(稲村杏果))。
 例(「縦に伸びる」適用時):

1~9s待ちになる。例えば147s待ちは678s→666sと見ると現れる。

~麻雀編~

 全部書いていると冗長なのでMリーグルールをベースとし、それとの相違点のみを記します。
赤5pが2枚
・東風戦(推奨。東南戦でも遊べます)
完全順位戦:3-1-△1-△3(私は細かい集計が面倒なのでこうしています)
・トビ(0点未満)終了。1000点未満での立直宣言は不可。
・ダブロンあり(親が和了していれば連荘)
 三家和は流局連荘
役満は13翻役とし、13翻以上は数え役満
 (26翻以上あってもシングル役満)
チョンボは3000オール(使用したカードは破棄され、新たに1枚ずつ配る)
・大明槓の責任払いあり(連槓含む)。
 ロンされない効果やフリテンを無視して和了可能で、ロン和了として点数計算します(ツモの2符は付かない)。
 ※発声は「ツモ」で、点数申告は例えば40符1翻であれば「1300」になります
・特殊な点数計算について
  0翻以下…0点
  20符1翻…ツモ(200-400)
  25符1翻…ツモ(200-400)、ロン800(1200)

~備考~
・切り上げ満貫を採用(推奨。原作では不採用だが実戦では忘れがちなため)
・同種牌の5枚以上の存在を認め、それを前提とした聴牌和了が可能
 例:

1m待ち(1m単騎or1mと1mのシャンポン)

 ルール上不鮮明なところは生じないようにしたつもりですが、もしありましたら一旦はその場で解決するようお願いします。
 後で製作者にお知らせ頂けると嬉しいです。

 

リメイクにあたり

今回及び今後の方針

 今回のリメイクでは主にゲームバランスの調整(主に上方修正)と細かいルールの明確化を目的としています。
 それにあたり、以下のような点が見受けられるかもしれません。
  ・能力の内容が原作と異なる
  ・登場しないキャラ又は能力がある

 ただこれはゲーム自体の面白さを優先した結果であります。テストプレイの段階でプレイヤーの方々(咲知ってる・知らない両方)に好評でよかったです。

 また全体的な強化についてですが、これは「せっかくやるんだからインフレさせた方が面白いでしょ」という考えから行っています。しかしどうしてもカードの強さが均一ということはなくカード間の強弱は生じてしまいます。
 ただカード単体では弱くても他のカードと組み合わせることでとても強力な力を発揮することもあります。これはカードゲーム的な面白さの1つだと思うので、是非プレイしながら発見してみてください(明確な壊れが発見されたら修正しそうですが)。

 これらの問題等については今後更新していく予定です。

スペシャルサンクス

・リメイクの許可をくださったしののぬさん
・テストプレイ等に付き合ってくれた皆さん
・その他ご協力くださった皆さん

大変ありがとうございます。

今後もテストプレイ協力(ただのセット)歓迎です。

 

最後に

適宜訂正、追記していきます。
ご感想、ご指摘、ご質問等はコメント欄又は製作者どちらかのX(旧Twitter)までお待ちしています。

 

~製作者~

ティーラー(@LevelEater_YP)

カード系統:軽く遊戯王で活動していた。
      早稲田カードゲーム研究会元代表
      遊戯王選考会2018東日本ベスト32
 麻雀系統:麻雀が下手。
      学生麻雀甲子園2021全国優勝
      たまに歌舞伎町の東風戦の雀荘でバイト

せみおと(@semioto)

咲-Saki-系統:咲-Saki-の一般的ファン。
       第3回咲-Saki-オープンペーパー2位
       推しキャラは末原恭子、清水谷竜華、稲村杏果
       好きな聖地は淡の踏切、白糸の滝、多賀神社
 麻雀系統:エンジョイ勢。
      ↑の人に教わって歴9年(本記事公開時点)

 

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ポケモン剣盾Global Challenge 2021 Second Winter最高1770,最終1744 デンチュラザシアン

はじめに

 おはようございます。スティーラーです。
 インターネット大会・Global Challenge 2021 second Winter(いわゆる竜王戦ルール)でそこそこの結果(最高20位、最終48位)が出たので記録として書きますけど、クソ記事だと思います。

  ・当日の経緯(クソ記事の理由)
 大会の存在を思い出したのが最終日の朝4時でした(就活関連の作業を終わらせツイッター覗いたら気付いた)。
 ランクマもマスボ級に上げる程度しかやっていなかったので、あと5時間で構築組む+試合をこなすことになり、時間も無いし眠くて判断能力も怪しいということで適当にやることにしました。そもそも竜王戦ルール用の一般ポケモン持ってないし・・・。でもやってみたら思ったより勝てて結局朝9時までやってました。結果論ですが1770の後は眠くてプレミしまくってレートを溶かしたのを覚えています。

 

 

並び

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※以下、常体

構築経緯

 時間がなくて本当に3分くらいで組んだからほぼ全部書ける。

 まずボックスにまともな禁止伝説が陽気ASザシアンと耐久ムゲンダイナしかいなかったので
その選択から始まったが、時間がないことと環境を把握出来ておらずサイクルを組めなさそうなことから【ザシアン】を選択。
 同様の理由から環境に左右されずに短時間で決着がつきやすい展開構築にすると決めたので、ダイマエースとして雑に強そうでボックスにいた【珠霊獣ランドロス】、珠がないので【嘴サンダー】を投入。初手の展開要員は、スカーフエースバーン・カイオーガやザシアンを考えてねばねばネットにしようと思ったが、覚えているポケモンが【デンチュラ】しかいなかったのでこれも決定。
 あとは環境上位の禁伝がザシアン、カイオーガイベルタル、ムゲンダイナ、ゼルネアスあたりだと思っていたのでここまでできついイベゼルを対策することに決定。ゼルネアス対策に【チョッキエースバーン】、イベルタル対策に【身代わりチイラミミッキュ】を入れた。

 

 

構築の詳細

いつ育てたか忘れたポケモンも多いので調整意図は怪しいです。

デンチュラ

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 臆病 H44 B236 S228 (実値151-*-110-117-80-172) @気合の襷

 むしのさざめき、エレキネット、ねばねばネット、電磁波

調整
 陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアローを急所率込みで約76%で耐える
 特化水ウーラオスのすいりゅうれんだを確定耐え
 準速エースバーン抜き

 初手要員。いつかのDSガブリアスでなく今度はBSデンチュラ。低速で固まった構築以外にはほぼ先発で出していた。連続技で落ちないように厚くB振りしており、襷と合わせてとにかくS操作の仕事をこなせるようにしてある。

 技構成はねばねばネットが確定として、他は殴りながらS操作出来るエレキネット、雑に強い電磁波、電気以外の一致打点のさざめき。
 これら以外にもカバルドンラグラージの展開を許さないエナジーボール、最後に削りを入れられる不意討ち、複眼で命中が上がっている雷、地面にも有効でSを2段階下げられるいとをはくなど面白い技が揃っており、色々カスタム出来ると思う。

 電磁波やエレキネットを命中安定で使えるのも安心感がある。

 思った以上の活躍で採用して良かったと思っているし、もっと可能性があるポケモンだと感じた。

 

ザシアン

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 陽気 A252 D4 S252 (実値167-222-135-*-136-220) @朽ちた剣

 きょじゅうざん、戯れ付く、聖なる剣、剣の舞

調整
 最速ASぶっぱとDL調整で端数D振り

 禁伝エース。ダイマ無しでダイマポケモンに打ち勝てるのが強かった。
 特に書くことは無いが、デンチュラに電磁波があるので身代わりがあってもよかったかもしれない。
 たまに選出しないこともあった。

 

ランドロス

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 意地っ張り H4 A252 S252 (実値165-216-110-*-100-143) @命の珠

 地震、空を飛ぶ、岩雪崩、剣の舞

調整
 ASぶっぱ、余りH

 珠ダイジェットエースとして採用。火力が高すぎてザシアンで勝てないヌオーも倒せて強かった。

 S操作があるからと意地っ張りの個体を引っ張り出したが、ねばねばネット込みでも最速ザシアンや最速スカーフカイオーガに抜かれてしまうことに潜っていて気付いた。
 ・・・のだが、ランドロスメタモンにコピーされてもS×1.5までならザシアンで上から倒せるという奇跡の噛み合いを見せてくれた。(メタモンがダイジェットしてきたらダイマ中はスカーフ無効、してないならスカーフ補正だけなのでザシアンで抜いてる)

 甘えるラッキーに剣の舞を押し続けることでTODした試合があったのでPP増やしていて良かった。

 ほとんどの試合で選出した。

 

サンダー(通常)

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 控えめ H204 B4 C196 D28 S76 (実値191-*-106-187-114-130) @鋭い嘴

 暴風、10万ボルト、羽休め、怪電波

調整
 H:16n-1
 HB:陽気カミツルギの珠ダイアタック(150)最高乱数切り耐え
 HD:特化サンダーの珠ダイサンダー(130)乱数2つ切って耐え
 C:11n
 S:よくある128付近意識。+1で準速ドラパルト抜き

 特殊エース。調整意図は忘れたが多分こんな感じ。

 怪電波は1度も使わなかったが、これはそもそもの選出率が低かったためだと思う。
 ザシアンを出さなかった時は必ず出した。 

 

エースバーン

f:id:Level_Eater:20210303142008j:plain

 意地っ張り A252 D4 S252 (実値155-184-95-*-96-171) @突撃チョッキ

 火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、アイアンヘッド (キョダイマックス個体)

調整
 ASぶっぱ、端数DL調整

 多分普通のチョッキエースバーン。狙い通りゼルネアス入りには全勝出来た。ゼルネアス相手にダイジェット→ダイスチルと押せる(ねばねばネット+ジオコントロールでS+1にしかならない為)のが偉かった。

 ダイナックルは襷っぽいウーラオスのカウンター対策で一度使った。カウンターされなかった。

 

ミミッキュ

f:id:Level_Eater:20210303143139j:plain

 意地っ張り H12 A252 S244 (実値132-156-100-*-125-147) @チイラのみ

 戯れ付く、影討ち、身代わり、呪い

調整
 A特化、Sをなるべく早くしつつH4n

 イベルタル対策。ダイマイベルタルも身代わりでターン稼いでからA+1じゃれつくで倒せると思ってこの型にした。デンチュラのS操作と相性がいいのもあり採用したのだが、そうするとデンチュラ+このミミッキュ+ザシアンとなりダイマを強く扱えないことに後で気付いた。

 イベルタルに一度も当たらなかったがジガルデ相手に呪い身代わりで全勝出来たのは良かった。

  

選出

デンチュラ+ランドロス+ザシアン
  ほぼこれ。デンチュラで展開してから2枚で殴っていく。

デンチュラ+エースバーン+ザシアン
  対ゼルネアス入り

その他臨機応変に。

 

最後に

 インターネット大会はちゃんとやりたいと言っておいてこの体たらくですよ・・・
 竜王戦予選もインターンと重なってあまり出来なかったし就活やりたくないです。
 お疲れ様でした。

 twitter:@LevelEater_YP

 

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ポケモンの数値調整と数理

 はじめに

 おはようございます。スティーラーです。
 自分は最近あまりポケモンを出来ていませんが、色々思う所があって調整に関する記事を書くことにしました。

 来期からランクマのルールが竜王戦準拠になるとのことで新たにポケモンを育成する方も多いのではないかと思いますし、多少でもその参考になれば幸いです。

 久しぶりすぎて書き方を忘れたので分かりにくいと思いますが、改善点が見つかり次第修正・追記していきます。

 

前提

・数理的な厳密性を保ちつつ分かりやすく書くの難しい(><)
・Lv50想定、特定のポケモンの調整に関して言及はしない
・筆者は具体的な数値目標を設定して調整すべき派

用語

  分かり辛そうなものはここで説明しておきます。

  ・H,A,B,C,D,S:ポケモンの各能力の実値

  ・HB,HD:それぞれ物理耐久,特殊耐久を表し、それぞれH×B,H×Dに比例する

  ・火力:物理ならA×威力×その他補正,特殊ならC(以下省略)

  ・上から近づける:当該値を減らすことで目的の値にすること、例えば16n-1調整なら、192から値を1減らして191にする場合など

  ・下から近づける:当該値を増やすことで目的の値にすること、例えば16n-1調整なら、187から値を4増やして191にする場合など

 

倍率

  火力はAやCに,耐久はH,B,Dに比例すると見なしますので、例えば

  ミミッキュを(H131A156)→(H133A154) と変えた場合、

  耐久は133/131倍(≒1.02倍)になり火力は154/156倍(≒0.99倍)になったと考えます。

 

調整一覧

10n-1(珠ダメ調整)

  結論から書くと、

  ・上から近づけると得をしやすい
  ・下から近づけるのは何とも言えない

  です。

   実際にH160付近@珠で比べてみると

  161→145→129→113→・・・

  160→144→128→112→・・・

  159→144→129→114→・・・

  158→143→128→113→・・・

   とHPが推移します。
  160と159で比べると、1ターン後には同じHPになり、2ターン後には逆転していますね。つまり、たった数ターンだけで考えても10n-1に上から近づける意味はある(Hよりも他の値を伸ばす価値の方が高い)ということになります。
  ちなみに161と159で比べると2ターン後に同じHPになり、3ターン後に逆転します。

  では159と158で比べるとどうでしょう。耐久値の倍率が
  159/158→144/143→129/128→・・・
  と段々大きくなってはいます。しかし珠ダメだけで数ターンが過ぎることは稀ですし、もしその状況になったとしても耐久の差がどれほど活きるかというと怪しいところなので、他の値(AやSなど)を減らしてまで下から近づけるべきとは言い切れません。ポケモンや想定する場面によって耐久値・火力・素早さを天秤にかけてどう配分すべきか考えるのが良いでしょう。

 

16n-1(定数ダメージ調整)

  先程の10n-1と同じで、結論は

  ・上から近づけると得をしやすい
  ・下から近づけるのは何とも言えない

  です。

  考え方も同様なので割愛します。

 

16n+1(食べ残し調整)f:id:Level_Eater:20210807124702p:plain

  ※当たり前ですが、所謂「食べ残し効率」だけを考えるなら16n+1よりも16nの方が優れています。しかし定数ダメージと死亡ターンの関係や身代わりの都合からこうすることが多いようです。

  結論は

  ・上から近づける意味はそこそこある
  ・下から近づける意味は大きい

  です。

  今回はH175,177,179@食べ残しで比べてみましょう。

  175→185→195→205→・・・

  177→188→199→210→・・・

  179→190→201→212→・・・

  (値が最大HPを超えているのはあくまで目安)

  まず177と175で比べると、耐久値の倍率は
  177/175→188/185→・・・ と段々大きくなっています(無限ターン後には1.1倍に収束)。

  逆に177と179で比べると倍率は
  179/177→190/188→・・・ と段々小さくなっています(無限ターン後には1倍に収束)。

  つまり、ターンが経過するほど16n+1を超過した分の数値は価値が下がる(Hの努力値を他に回した方が得)となります。そしてこの倍率の差は価値が大きいと考えられます。食べ残しを持つポケモンは長期的な戦いを想定されるからです。以上より、16n+1調整は有意義だと言えるでしょう。

 

11n調整(性格補正効率)

  結論は

  ・上から近づけるのはどうでもよい
  ・下から近づける価値はそこそこある

  です。

  性格補正↑がある時の努力値と実値の変化を見てみましょう。

  11n→11n+1→11n+2→・・・→11n+8→11n+9→11n+11 (→:努力値+8)

  と、基本的に努力値を8振ると実値は1増えますが、実値11n+9の時のみ2増えます。これを覚えておいてください。

  まず上から近づける場合を考えてみましょう・・・と言いたいところですが、この場合性格補正は関係無いですよね。どこに8振っても+1なので。

  では下から近づける場合を考えてみましょう。意地っ張り(A↑)でA実値が11n+9のポケモンがいるとします。そのポケモンのA以外に努力値8を振っても実値は+1ですがAに振ると+2され、倍率的に見ても他の能力に振るよりオトクになりやすいです。

  例えば
  ドサイドン(意地っ張り、H205A196)→(H206A196)
                  →(H205A198)
  で上は努力値8で耐久が206/205倍されますが、下は火力が99/98倍されます(他の能力値の倍率同士なので単純な価値の比較は出来ませんが)。

  ただし、ここから元の値を下げていくと、11n+8から16振れば+3(他だと+2),11n+7から24振れば+4(他だと+3)・・・というように11n+9から離れる程伸び率は劣ってきます。補正箇所を11nまで伸ばす価値があるかはその都度見極めましょう。

 

奇数調整(抜群被弾意識)f:id:Level_Eater:20210807124907p:plain

  結論は

  ・まぁどっちでもいいんじゃね

  です。

  効果抜群の技はダメージ計算のシステム上(ほぼ)ダメージが偶数になります。よって、そのような技による確定数は2nと2n-1で変わらないというのは正しいです。
  ただ、相手が珠を持っていないなど割と限定的な状況で活きるだけなので価値は怪しいです。まぁ他の数値が大きく変わる訳でもないので意識して損は無いかもしれませんね。

  余談ですがステロ4倍のポケモンはH奇数にしないと偶数警察に捕まります👮

 

H=B+D調整(総合耐久指数指数?)

  これもたまに見るのですが、正直意義が分からないのでどう書けばいいのか分かりません。耐久はHB,HDに"比例"するのにHBとHDを足すのはどういうことなのでしょうか。

  ちなみに

  被ダメージ割合の期待値が最小
  ⇔「物理火力の平均×物理技被弾割合÷HB+特殊火力の平均×特殊技被弾割合÷HD」が最小

  になります。この式を見るとHB+HDを最大にして何になるんだ???ってなりますよね。

 個人的な見解ですが、被ダメージ期待値最小調整の計算は非現実的です。そのため、具体的な調整先を見つけて耐久調整するのが現実的に一番良いと思います。
  (現実的に計算可能でかつ意味のある指標ってあるんですかね?)

 ちなみにH=B+Dが理想として正しいとすると、
H247 B117 D130 と H247 B85 D162
カビゴンはどちらも理想的だとなりますが、ちょっとでも知識のある方ならカビゴンはBに振るのが効率が良いとされているのはご存じでしょう。

Q.カビゴンは極端な種族値をしているから例外になるだけでは?
A.例外があるなら基準として成り立ってない。
 極端な種族値かを感覚で判断するなら指標の厳密性が無くなるからH=B+Dなんてする必要はない。

 

※補足
 ちなみにこのH=B+Dには、「性格や特性による補正を無視する場合」、「完全に上位互換の調整が存在しない」という事実があります。
 つまり、ある自然数の組(H,B,D)があってH=B+Dを満たしている時、
「H+B+D≧H'+B'+D'」かつ「HB<H'B'」かつ「HD<H'D'」
を満たすような(H',B',D')は存在しません。
 だから何???って話なんですけどね。

 

H:B:D=2:1:1調整

 これは

・やる意義が小さすぎるのでよっぽど困ったらやってもいいかもね

です。上のH=B+D調整に似たものを感じますが、こちらは
物理攻撃と特殊攻撃を全く均等に被弾すると仮定した場合に、被ダメージ割合の期待値が最小になります。
(つまり上記の『「物理火力の平均×物理技被弾割合÷HB+特殊火力の平均×特殊技被弾割合÷HD」が最小』において、物理火力の平均=特殊火力の平均だと仮定した時の理想値)
 ・・・が、当然この仮定自体にかなり無理があります。こんなことをするくらいなら使用率などを見て具体的な調整を施した方が良いでしょう。もしくは環境の物理と特殊の状況から見て多い方に寄せるとかした方が良いと思います。
 良い調整先が見つからなかったり、環境的な判断が困難ならH:B:D=2:1:1調整にしてもいいと思いますが、それくらいこの調整の優先度は低いです。


 

 

終わりに

 この記事は、昔レート2000を目指した時に考察したものの1つを思い出して書き起こしたものになります(幸いにも達成出来ました)。

 当時麻雀について多少の知識がありそれをベースにポケモン対戦の考察をしていましたが、やはりポケモンは数理的な研究が進んでいないように感じました。
 特に勝率との関係を論じずムラっけや命中不安が叩かれているのは古の麻雀感みたい(又は競技的でない)と思っていました。
 とはいえ、これは麻雀が進みすぎているのでしょうね。ポケモン(特に剣盾)では環境やルールの変遷が著しすぎて研究が進められないのだと思います。
 そういう観点から見て僕は「マンネリ」と言われようとも7世代終盤の環境が好きでした。どんどん突き詰められていった感じが良かった・・・(老害)

  分からない点・誤っている点等はコメントやtwitter(@LevelEater_YP)までお願いします。それでは。

 

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チンイツ東天紅ルール(裁定版)

最終更新:2022/7/3

概要

 東天紅チンイツゲームを合わせたゲームのルールの詳細を記します。
 麻雀部用なので基本的なルールは省略。

 基本的なルールや面白さを知りたい方は下記noteをご覧ください。

 闇のゲーム「清一色東天紅」を語る|メタビート|note 

 白が字牌マイティだとどう面白いの? ~闇のゲーム「清一色東天紅」を語る②~|メタビート|note 

 (リンク掲載許可済、後輩の書いた記事です)

ルール

点数計算含め、基本は普通の東天紅と同じ。
ただし使用牌が1~9p(s)各8枚、1,5,9mと字牌が各4枚です。

点数計算(役)

カラス

抜きドラ0での和了。30点(鳴き20点)。

チャンタ系・タンヤオ

ジュンチャン役満(鳴き30点)、チャンタ20点(鳴き10点)
混老頭は50点。

それぞれ清一や混一と複合しない点に注意(ジュンチャンは必ず清一になるため。チャンタ混老頭も同様)。

またタンヤオは必ず清一と複合するが、これは複合を認めている。

人和

自分の1巡目のツモ番前でのロン和了(カンを含め鳴きが入った場合は成立しない)。
30点。必ずカラスと複合する。

小三元大三元

小三元役満大三元ダブル役満

七対子

4,6,8枚使いを認める。4枚使いは1種類につき+2点,6枚使いは+4点,8枚使いは役満

四暗刻

シャンポン(いわゆるツモスー)は50点。ツモと複合する。
四暗刻単騎はダブル役満

緑一色・大車輪

緑一色(發の有無は任意)、大車輪(ピンズ2~8各2枚を使用しての和了)、共に役満
緑一色はソウズ、大車輪はピンズの時。

ダブル役満

四暗刻単騎、国士無双13面、九蓮宝塔9面、大三元大四喜字一色清老頭

計算ミス・誤和了

同卓者に点数計算のミスや誤和了を指摘する義務はない。卓外からは想定しない。

 

※背一色は廃止

 

その他

王牌

開局時にドラ表示の横から16枚分ける。抜きドラを抜いた時のみ使用する(槓による嶺上牌は通常のツモから取る)。嶺上開花は槓によるツモ時のみ数える(1点)。

白の扱い

白ぽっちは使わないが、以下のルールを採用している。
・リーチ一発ツモ時に引いたらマイティ扱いで和了
・それ以外の場合は常に字牌マイティ(北として抜くことは出来ない)
・ドラとして白がめくれた場合は字牌1種類を選んでドラとする。2種類以上持っていても字牌全てがドラとなるわけではない。
・明加槓に対する槍槓は、刻子と同種の字牌待ちの場合のみ可能。全て白の場合は任意の字牌待ちで和了可能。
・マイティを何の牌として扱うかを決めるのは点数計算時。

喰い替え

ポンしての打牌で、晒した2牌と切る牌で刻子が出来てはならない。
ただし、白2枚を晒してのポンでは鳴いた牌と切る牌で対子が出来なければ良い。

国士無双、四喜和の和了方法

国士無双和了時は抜きドラが手牌にあっても良い。ソウズ(ピンズ)1,9を2枚ずつ組み込んでの和了になる。暗槓や抜きドラに対してロン和了が可能で、それらを見逃した場合はフリテンになる。
四喜和の和了時は北が手牌にあっても良い。4面子1雀頭の中に東南西北を含む必要があるが、北の槓は出来ない。また、他家が抜いた北を鳴くことは出来ない(ロンは可)。
またいずれも晒している抜きドラはフリテンにならないが、立直後に待ち牌である抜きドラを抜くことは出来ず、他家の抜いた抜きドラはフリテンになる。

※備考
例えば下の形は東西北待ちとなる。

f:id:Level_Eater:20210807115608p:plain
(東西北待ち)
一見4枚使い七対子2s待ちもありそうだが、北含みの七対子を認めていない為待ちにならない。仮に2sを切っていてもフリテンではない。

オープン立直

立直(1点)+1点だが、立直者以外が放銃すると+役満扱い。
供託棒は通常立直と同様に1点。
晒すのは待ちが分かる部分のみで良い(他の部分を開くかは任意)。
例えば

f:id:Level_Eater:20210807115856p:plain
(2,3,5s待ち)
ではカン2sとしても取れるが、晒すのは3444で良い。
七対子での特殊な晒し方として

f:id:Level_Eater:20210807120033p:plain
(東南待ち)
は東南白のみ晒せば良いし、

f:id:Level_Eater:20210807120236p:plain
(1,7,9s待ち)
は全部晒さなければならない。

またオープン部分の面子を固定せず高め取りで計算するため、

f:id:Level_Eater:20210807120351p:plain
は3378999sでオープン立直して3sで和了した時もジュンチャンに出来る。

オープン立直時のみ牌理ツールの使用が可能。使わない場合、立直者以外も待ちを考え共有する。

全員が気付けなかった待ちが出たりツモったりした場合、ツモは和了が認められて、他家が切った時は切り直しが可能。切られてから次の人が牌を引いてしまった場合は、いずれもフリテン扱いにせず続行。

それ以外でオープン立直者に対して和了牌を切ってしまった場合、オープンの発声が明確でなかったと認められた場合は切り直しが可能。

立直後の暗槓

待ちが変わらなければok。先程の

f:id:Level_Eater:20210807115856p:plain
では1sの暗槓も可能。暗槓するかは任意

また先程の

f:id:Level_Eater:20210807120351p:plain

も、高めジュンチャンは消えるが役の変化を問わないため1sと2sを暗槓出来る。

オープン立直時の特殊なケースとして、待ちが変わらなければオープン部分の暗槓も可能。待ちが同じになるよう、暗槓後に再び待ちを晒し直す。
一例を示すと、

f:id:Level_Eater:20210807120627p:plain

で8999sを晒してオープン立直している時に9を引いても暗槓が可能で、暗槓後に6668sで晒し直す。

少牌の取り直し

鳴きの有無に関わらず、自分の最初の打牌前に気付いたら足りない分を補充してよい。

鳴きの取り消し、重複、ダブロン

発声の取り消しは打牌前であれば無条件で可能。
ただし暗槓・加槓は、槓する牌を卓の右端or副露面子につけた時点で取り消し不可能。
同時に鳴きが入った場合は上家取り(ポン、カンを問わない)。
ダブロン時の親権、積み棒も上家取り。

立直宣言

次の打牌及び槓がされていないなら立直しない,立直,オープン立直の選択し直し,オープンの開け直しが可能。供託棒を出しているかや発声の有無は問わない。
オープン立直はその旨を発声することで成立(「オープン」「プンリー」etc.)。

ただし、3人目のリーチでないオープンリーチの時は手牌を公開してからは取り消し出来ない(開け直しは可能)。

和了放棄・チョンボ

次の場合は和了放棄かチョンボ(20点オール,局のやり直し)を選んで行う。
・多牌、少牌(打牌終了後)
・オープン立直を晒し間違えて、鳴きと打牌,または下家のツモが完了していて、それを自己申告した時
・誤立直や立直後の誤暗槓、見逃しを自己申告した時
・誤ロン、誤ツモ(倒牌前、発声後)

次の場合はチョンボになる。
・誤ロン、誤ツモ(倒牌後)
・誤立直が確定した時(白パッツモで和了しないなど)

 ただしいずれもよっぽどの理由があり他家が反対した時(ダブル役満プンリー中など)はその場ごとに対応する。この項は目安程度に。

抜きドラの抜き間違い

例えば間違えて南を抜いてしまったとする。
・山からツモる前
 訂正可能。南を手牌に戻す。
・山からツモってしまった場合
 手牌に抜きドラがあれば南と取り換える(新たに引いてきた牌でも良い)。無い時は新たに抜きドラを引くまで和了放棄で、引いたら手牌の抜きドラと南を取り換え、和了放棄を解除する。

和了牌を手中に入れてしまった場合

和了を認めるが、最も点数が安くなる牌をツモったことにする。立直中は想定しない。
天和、地和の時も全てこれに該当する(ガリの枚数には依存しない)。

流局・流局間際

流局とか見たことないし詳細は決まっていない。
山は取り切り。不聴罰符は場に40点。聴牌連荘。
新ドラをめくれるが嶺上牌が取れなくなる場合でもカンは可能で、カンが成立した時点で流局。

流し満貫は「自分の捨て牌が全て么九牌で、かついずれも鳴かれていない」場合に200点オールの和了として成立する。

三味線行為

待ち牌を言って差し込んでもらうような行為は禁止。その他三味線はok。例えばノーテン・フリテンだと言った巡目に和了しても文句は言えない。その他は常識的な範囲で。

 

 

 

 

適宜訂正、追記していきます。

 

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