下手くそが頑張るブログ

麻雀とか遊戯王とかポケモンとか

ポケモン剣盾ヨロイビギニング最高1754,最終1739 ジャラランガバトン

はじめに

  (第8世代では)初めまして。スティーラーです。
 インターネット大会・ヨロイビギニングでタイトルにある結果を出したので記事を書きます。
 8世代の記事は初めてなので色々とご容赦ください。(そもそもが適当に組んだ構築なので中身も適当です。8世代最初の記事がそんなのでいいのか?)

 

並び

f:id:Level_Eater:20200727001331p:plain

 

構築経緯

 ※大雑把なものです

 使えるポケモンが限られたルールでは特殊戦術の可不可を見るようにしているのでそこから始めました。すると、呪い持ちやすり抜けのポケモン・吹き飛ばしカバルドンミミッキュがいない事に気付いたので、身代わり・壁・バトン絡みの戦術が強そうだと考えて壁+バトンギミックを使うことにしました。

 その際吹き飛ばしと黒い霧は無理なので、その2つを使うポケモンエアームド(バルジーナ)とドヒドイデくらいだろうと割り切って、受けには別の勝ちルート(崩し)をぶつけることにしました。火力による崩しにすることで、バトン先として複数のエースを用意することにも繋がっています。

 

構築の詳細

クレッフィf:id:Level_Eater:20210807122850p:plain

 図太い H252 B164 D92 (実値164-90-145-100-119-95) @光の粘土

 てっていこうせん、まきびし、光の壁、リフレクター

調整
 忘れた

 壁貼り要員。両壁と自主退場用の徹底光線は確定として、最後は裏のタスキ・頑丈を潰せるまきびしを採用しています。

 こいつ自身が起点になりやすいこととペンドラーが身代わりを持っていることから電磁波も採用したかったですが、切れる技が無いのでこの技構成になりました。電磁波の圧力からか実際はあまり起点にされなかったのですが、起点にされた試合はそのまま負けました。

 磁力鉄壁ジバコイルをいっぱい出されたのでその時はまきびしをいっぱい撒いてました。自主退場が可能なのでTODされる心配もなく、後述のペンドラーに繋げてeasy winです。

 飴をフルに与えたものの当然ダイマ回数は0。

 

ペンドラーf:id:Level_Eater:20210807123114p:plain

 陽気 H236 A4 B212 D12 S44 (実値165-121-136-*-91-151) @メンタルハーブ

 じごくづき、身代わり、バトンタッチ、鉄壁

調整
 H:身代わり意識の4n+1のうち最大値
 B:鉄壁後に特化ギャラドス@珠のダイジェット確定耐え
 S:最速キングドラ抜き
 A,D:端数

 バトン要員。壁を利用して加速と鉄壁とたまに身代わりを引き継ぎます。積み技は、影分身が無いので加速ターンを増やせる鉄壁にしました。ジャラランガに腹太鼓があって剣舞の意味が無いので。

 クレッフィの前で頑張って身代わり鉄壁を積んだジバコイルをこいつが起点にするシーンが大量発生しました。そうなったらそのままジャラランガに繋いで太鼓して勝ちです。

 ダイマックスはバトンエースがやられた後に残りHP7のこいつをだしてダイアークしました(光の粉ケア)が、飴与えた意味は無かったです。

 

ジャラランガf:id:Level_Eater:20210807123003p:plain

 意地っ張り H108 A252 B4 D4 S140 (実値164-178-146-*-126-123) @オボンのみ

 ドレインパンチ、スケイルショット、雷パンチ、腹太鼓

調整
 A:特化
 S:+2でスカーフ最速ウーラオス抜き、+3で雨下の最速キングドラ抜き
 H:残りの努力値で腹太鼓オボン意識の4nのうち最大の値
 B,D:端数

 ジャラランガの利点
 ・滅び吠える対策の防音
 ・鉄壁貫通のウーラオスの技がどちらも半減でBも高い
 ・誘った磁力ジバコイルに勝てる
 ・腹太鼓による高速積み
 ・ドレインパンチをタイプ一致で放てる
 ・スケイルショットによるタスキ貫通+素早さ補強
 ・火力、素早さ、耐久どれも必要になるため合計種族値600が光る(?)

 ジャラランガの欠点
 ・妖に弱い
 ・ジャラランガ

 ジャラランガではあるものの、欲しい要素が詰め込まれていてバトンエース適正は高かったです。 

 意地A特化+腹太鼓+まきびしでようやく十分な火力になるので腹太鼓があってもAは削れません(例えば特化+6雷パンチはH252B4マリルリ(ダイマックス)に乱数一発)。

 技構成は多分これで良かったと思います。
 スケイルショットだけ命中・威力安定のドラゴンクローにしても良いかもしれませんが、襷フーディンに勝てたり外して負けた試合があったりと一長一短でした。

 キュワワーとか想定してなかったのに結構マッチングして辛かったです。

 

ウーラオス(一撃の姿)f:id:Level_Eater:20210807123624p:plain

 陽気 A252 S252  B4 (実値175-182-121-*-80-163) @こだわり鉢巻

 インファイト、暗黒強打、不意討ち、アイアンヘッド

調整
 最速のASぶっぱ(S補正はミラーとポリZ意識)、余りB

 崩し要員。受け系統はこいつで雑に殴っていればいいかという適当な考えで採用したのでインファと暗黒強打しか使ってないです。
 バトン選出をしない場合は非ダイマで戦えるこのポケモンはほぼ選出していました。

 一応キョダイマックス個体ですが一度もダイマしてないのでどうでもいいです。

 多発したウーラオスミラーが心臓に悪かったです。

 

ギャラドスf:id:Level_Eater:20210807123303p:plain

 陽気 H4 A252 S252 (実値171-177-99-*-120-146) @命の珠

 飛び跳ねる、滝登り、パワーウィップ地震

調整
 ASぶっぱ、残りH

 普通の珠ギャラドス。飛び跳ねると滝登りは必須、ジバコイルが多いと予想されたので地震、残りは壁と相性が良くてダイウォールにもなるりゅうのまいが良いと思っていましたが間違えて潜ってしまいました。パーティロックされて泣きました。これのせいで落とした試合があって更に泣きました。

 

ポリゴンZf:id:Level_Eater:20210807123248p:plain

 控えめ H68 B116 C140 D4 S180 (実値169-76-105-190-96-133) @シルクのスカーフ

 破壊光線、騒ぐ、悪の波動、悪だくみ

調整
 珠で調整していた個体の流用なので適当

 崩し要員その2。環境にゴーストタイプがほとんどいないため通るだろうと思っていました。実際はほとんど選出しなかったです。

 ウーラオス+ポリZで受けは崩せると思っていたら本当に崩せました。ハピナスに向かってポリZを後投げするだけです。

 

辛い相手

キュワワー
 先制ドレインキッス(ジャラランガ、ウーラオスに4倍)。頑張ってペンドラーで身代わり貼って頑張ります。
・ポリゴンZ
 壁程度じゃ抑えられないので、対面選出っぽくして戦ってました。
ファイアロー
 まきびしが効かないので先制飛行技(ジャラランガ、ウーラオスに2倍)で終。
・素で急所に当ててくるポケモン
 壁と鉄壁貫通。急所に当てられる度に髪の毛が減りました。
・初戦のお相手
 バトンと間違えて普通の交代をしました。負けました。

 

最後に

 最近あまりポケモンが出来てないので、こういう数日で争う大会の存在はありがたいです。久々に真面目にシングルバトルをしましたが、やはりポケモンは楽しいですね。また戻って来られたらと思います。

 お疲れさまでした。

twitter:@LevelEater_YP

 

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ポケモンUSUMS18最終1907(最終日前日20位台) 7世代懐古パ

 

 

はじめに

 ポケモンUSUMお疲れ様でした。レート対戦は無くなってしまいますが最後なので記念に書くことにしました。
 使いたいポケモンを突っ込んだだけですので適当に読んでいただければと思います。 



構築経緯

 第7世代”らしい”ポケモンを使おうと思ったので
 ・Z最強:ミミッキュ
 ・メガ枠最強:ボーマンダ
 ・一般枠最強:ゲッコウガ
を採用することは決めていました。

 この並びだとサイクルを回すのは困難そうで、また自分は対面構築が下手くそなのでここに展開の要素を組み込んでいくことにしました。この際、残りは第8世代にいないポケモン(2020/2/25時点)で構成することにしました。

 そうやって出来たのが対面・バトン両立構築です。

f:id:Level_Eater:20200225205706j:plain

最高最終は上の通りです(最終日2日前午前) 
5-2でもレートが下がる勢いだったのでこれでいいやと思ってやめました。

 

使用構築


ゲッコウガf:id:Level_Eater:20210807121022p:plain

@いのちのたま(変幻自在・臆病)148(4)-103()-87()-(252)-91()-191(252)
冷凍ビーム/悪の波動/岩石封じ/水手裏剣
調整
 H:端数
 C:ぶっぱ
 S:最速

 よく分からないから広い範囲に技を当てられるようにしました、コケコレヒレポリ2辺りに不利なので中々選出出来ませんでした。相手のゲッコウガは技を8個くらい持ってるのに自分が使うと4つだから難しいです。

 

ミミッキュf:id:Level_Eater:20210807121139p:plain

ミミッキュZ(化けの皮・意地っ張り)
161(244)-143(156)-114(108)-×()-125()-116()
じゃれつく/影討ち/剣の舞/電磁波
調整
 HB:メガバシャーモのフレドラが6.3%乱1
 HD:カプ・レヒレの水Z確定耐え

 後述のボーマンダが身代わり持ちの1ウェポンなので、受けに来る鋼やポリ2に電磁波を入れてボーマンダを通せないかと思いこの技構成に。後出しされやすいカバやランドに電磁波が効かないのは渋かったです。
 最終1位を獲った時はノーウェポンミミッキュを使っていましたが、Z持ちのミミッキュもシンプルに強いと感じました。

 

ボーマンダf:id:Level_Eater:20210807121307p:plain

ボーマンダナイト(威嚇→スカイスキン・意地っ張り)
195(196)-192(76)-151(4)-×()-129(148)-151(84)
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わり
調整
 HB:陽気ガブリアスの逆鱗確定耐え
 HD:控えめカプ・テテフのムンフォ6.3%乱1
 A:恩返しで無振りミミッキュ確1
 S:最速85族抜き、+1でフェローチェ抜き

 昔は多かった恩返し1WのHDマンダ。最近数を減らした印象でしたが、やはりHDマンダは強かったです。
 バトン選出でのエースもこなし、回避率等が上昇したボーマンダを降臨させると身代わり+羽休め+竜の舞で大抵のポケモンが起点になります(根を張れば交代技も無効)。

 簡単に言うと「回避が上がったHDマンダは最強」

 因みに小さくなるをバトンするとヘビボン必中効果は消えるので、テッカグヤは起点です。

 ドーブルバトンでのボーマンダの優秀なところは
 ・1ウェポンで火力が出る
 ・しかも無効タイプ無しでPP32
 ・自身でAもSも上げられる
 ・あまり能力上昇を引き継げなくても数値が高い
 ・なんならバトンが無くても勝ちにいける

といったところでしょうか。単純な数値の高さに救われた場面も多く、メガボーマンダの強さは異常だと思いました。ミミとマンダは何させても強いですね。

 

ジャローダf:id:Level_Eater:20210807121405p:plain

きあいのタスキ(天邪鬼・臆病)
150()-*()-115()-127(252)-116(4)-181(252)
リーフストーム/めざ岩/蛇睨み/挑発

調整
 C:ぶっぱ
 S:最速
 B,D:端数でDL対策

  先発要員。アタッカーとして運用したり蛇睨みで後続のサポートをしたりと色々します。麻痺してもニトチャでSを戻しながら突破してくる炎タイプが嫌でめざ岩を採用しましたが、ジャローダを起点にしようとしてくる相手によく刺さって良かったです。

 ジャロ以外全員コケコに不利取っている辺り構築が雑です。

 

ポリゴン2f:id:Level_Eater:20210807121502p:plain

しんかのきせき(トレース・図太い)
191(244)-*()-156(252)-126(4)-116(4)-81(4)
イカサマ/冷凍ビーム/自己再生/電磁波

 調整
 H:ほぼぶっぱで16n-1
 B:特化
 C,D,S:Dが偶数になるように端数を分けた
 

 テンプレHBポリ2。不利対面での引き先として優秀なポケモンな上、ポリ2に強いポケモンの多くがドーブルの起点になるのが噛み合いました。圧倒的にレヒレに弱いですがジャローダでなんとかしてました。

 ミミッキュ意識でHBですが、コケコレヒレを意識したHDもありだったかもしれません。ポリ2の使用経験がほとんど無いため分かりません。 

 

ドーブルf:id:Level_Eater:20210807121558p:plain

@メンタルハーブ(ムラッけ・臆病)
131(4)-22()-87(252)-*()-65()-139(252)
バトンタッチ/身代わり/ねをはる/ちいさくなる

調整
 HB:残り256で物理耐久最大(先制技対策)
 S:最速

 

  実は構築の軸なのではないかと思うバトンドーブル。相手の麻痺を言い訳に身代わり連打してムラッけの回数を稼ぎ、痺れ等で身代わりが残った所で小さくなったりバトンをしたりします。レヒレは黒い霧持ちが絶滅危惧種なので起点に出来る前提で動かしました(ゲンガーも滅びが催眠にシフトしたという認識)。
 吹き飛ばしには根を張る,挑発にはメンタルハーブがあるので、そういった技を覚えたポケモンの後出しはなんとかなっていました。特に見た目が強いポケモンが多いためバトン対策に専念した立ち回りをされることが無く、バトンはかなり決まりやすかったです。

 

選出

 およそ2パターン
 ①対面選出
   ゲコミミマンダポリ2ジャロから3体、
   麻痺+ボーマンダの強引な展開も行う。
 ②バトン選出
   ジャローダorポリ2orミミッキュドーブルボーマンダ
   麻痺+バトン要員+バトンエースの並び。対面が苦手とするサイクル相手にはこちらが多い。

 

終わりに

 第7世代お疲れ様でした。今のところ第8世代は毎シーズンマスター級にのせる程度にやっています。それでは。

 

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第3回BossRush使用構築・リザカグヤ

 

はじめに

 あまりポケモンモチベも無くそんなにやらないだろうということでボスラッシュで使った構築を書きます。

 並びと結果は下の通りでした。

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 S14から変更があったポケモンガブリアスミミッキュカプ・レヒレの3体です。

 

構築経緯

 S14で使った構築(https://level-eater.hatenablog.jp/entry/2019/04/02/192018)しか自分には扱えなかったので色々なところでこれを使っていましたが、4月に公開した記事による型バレ込みでこの構築(微変更あり)の結果は以下のようになりました。

・S14最終22**

↓記事公開

・わせポケシングル大会予選5-1,決勝トーナメント決勝敗退
・OUTRAGE予選4-1(予選落ち)
(・第3回ボスラッシュ最高1593,最終1511)

 

 こうやって見るとまだまだこの構築でも戦えそうに感じられて、同時にこれらの経験からいくつか変更プランが出来たのでボスラッシュにはリザカグヤで臨むことにしました。型バレが激しいですがそれを利用したり対策したりする方法は分かりませんでした。

 

以下常体

使用構築

 *S14の記事と合わせてお読み下さい。

テッカグヤ

ぽけっとふぁんくしょん!

テッカグヤ@たべのこし(ビーストブースト・しんちょう)
204(252)-122(4)-124(4)-×( )-165(228)-84(20)
ヘビーボンバー/みがわり/やどりぎのタネ/まもる

 変更点無し。強い。

 

リザードン

ぽけっとふぁんくしょん!

ガリザードンX@リザードナイトX(かたいツメ・わんぱく)
185(252)-159(68)-161(124)-×( )-106(4)-128(60)
ドラゴンクロー/ニトロチャージ/おにび/はねやすめ

 変更点無し。レヒレの流行もあって、型バレしているリザードンは使いづらかった。

 

ガブリアス

ぽけっとふぁんくしょん!

ガブリアス@ヤチェのみ(さめはだ・ようき)
189(44)-151(4)-116(4)-×( )-131(204)-169(252)
じしん/がんせきふうじ/ステルスロック/ほえる

 意地グロスの増加や陽気グロスの火力ラインの多様化、先発でじゃれかげミミッキュとの対面がほぼ出来なかったことから物理耐久よりも特殊耐久を上げた方が有用だと考えての変更。特化テテフのムンフォを乱数上2つを切って耐えたり、ゲッコウガの冷凍ビーム+手裏剣4発の乱数が前より有利になったりした。
 ボスラッシュともなると持ち物がバレすぎててヤチェが活きる場面は無かった(発動はしても勝敗に影響はなかった)が、ケアさせることには意味があったかもしれない。

変更点と意図

HD:特化テテフのムーンフォース12.5%乱数一発
  珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え

 

 

ミミッキュ

ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュ@バンジのみ(ばけのかわ・おくびょう)
129( )-85( )-108(60)-×( )-150(196)-162(252)
のろい/でんじは/みがわり/いたみわけ

 耐久調整を微変更。BよりもD方面の耐久が欲しい場面が多かったためDを更に伸ばした。

 Hの個体値は28で、無振りで実値129になる。これは身代わりのHPを変えないままH奇数でかつBとDの合計値を増やすための措置で、下記調整意図を満たすため。不一致イカサマの身代わりへの乱数は悪くなったが半端な特殊攻撃で身代わりが残りやすくなった。

 最速でなくても良いかもしれないが、Sを削って耐久を少し伸ばすのはメリットが小さい気がする。

変更点と意図

B:身代わりが不一致イカサマ37.5%乱数一発
D:身代わりが無振りポリ2の放電や無振りヌオーの熱湯を確定耐え

 

ゲンガー

ぽけっとふぁんくしょん!

メガゲンガー@ゲンガナイト(かげふみ・おくびょう)
135( )-63( )-101(4)-222(252)-115( )-200(252)
ヘドロばくだん/たたりめ/さいみんじゅつ/みがわり

 

 変更点無し。サイクル相手によく出すのでやっぱり催眠術が一番勝率が高そう。

 

カプ・レヒレ

ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・レヒレ@ミズZ(ミストメイカー・ひかえめ)
167(172)-77( )-136(4)-161(252)-151(4)-115(76)
ハイドロポンプムーンフォース/めざめるパワー炎/こごえるかぜ

 フルアタレヒレ。補完の役割なので瞑想の枠をもっと尖った技にしても良いと考えて凍える風にしてみた。対面的な試合の時に重くなりがちなミミッキュや襷持ちに強く出られたり、起点回避に使えたりする。積み展開相手は先発ステロ要員を見越してレヒレを投げる。

 凍える風の採用に合わせてSを伸ばしたかったので耐久を少し削った(火力は削りたくなかった)。耐久を削る必要性が出てくること込みで瞑想とは一長一短。

変更点と意図

H:8n-1
C:特化
S:凍える風1回で準速メガボーマンダ抜き(目安)
  物理受けランドロス抜き(ランドロスが腕白H252B236S20でもS114で、物理受けならこれより速いことは無いと判断)

技:瞑想→凍える風:対面性能の強化、起点回避

 

 

 

終わりに

 この構築使うのは飽きたのですが、他の構築を使っても勝てません。厳しい。

 

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ポケモンUSUMS14最高・最終1位(2215) 誤魔化しリザカグヤ

はじめに

 初めまして、スティーラー(TN:ナツメ)と申します。
 タイトルの通りですが、ポケモンUSUMS14にて最高・最終1位(2215)を達成できたので初めてとなるポケモンの構築記事を書かせて頂きます。
 拙い文章・内容ですがご容赦ください。

 

並びとQR

並び→

f:id:Level_Eater:20190402161839p:plain

QR→ https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-416D-BC4B

 

証拠画像

f:id:Level_Eater:20190402184908j:plain

 この次の試合が9時以降に終わったため最終の画面は撮れませんでした。

 何で2200以上なのにまた試合をしたのかをよく聞かれましたが、

 ”レート2000以上の経験が無くて普通はやめるらしいことを知らなかったから”です。

 

 結果論ですが無事勝ててレート1位になりました。

f:id:Level_Eater:20190403202019j:plain

 

構築の詳細

以下常体。選出率順に紹介します。

テッカグヤ

慎重H252 A4 B4 D228 S20 (204-122-124-*-165-84) @たべのこし

ヘビーボンバー、みがわり、宿り木の種、守る

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調整
 H:最大値
 A,B:端数(乱数が変わることが多い)
 D:効率意識の11nで最大
 S:無振り60族あたりを意識,準速カビゴン+2

 

 構築の軸のHDカグヤ。レヒレなどの特殊ポケモンを後出しから受け、身代わりの起点に出来る。物理もランドロス程度なら起点に出来、後述のリザードンの鬼火と合わせれば受けられる範囲は更に広がる。宿り木→身代わりで大抵は起点に出来る最強ポケモン

 オバヒ、ボルチェン、めざ氷、どくどくみたいな技構成のヒートロトムは実は身代わりテッカグヤが重い。つまりヒトムレヒレグロスに強い。

 草鋼タイプに何も出来ないが、ナットレイカプ・レヒレで崩せて、カミツルギは並び的に出されづらい。

 有利対面の安易な守るはハイリスクハイリターンなので慎重に行った。有利対面宿り木はよくやる。

  やどみがにより多くのポケモンを誤魔化せる。

 

リザードン

腕白H252 A68 B124 D4 S60 (185-113-125-*-106-128) @リザードナイトX
          メガ後(185-159-161-*-106-128)

ドラゴンクロー、ニトロチャージ、鬼火、羽休め

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調整

 H:最大値かつ奇数
 A:252-4振り刃ギルガルドをニトチャで確定
   火傷と合わせて、威嚇でA-1でもH197B151ボーマンダの起点にならない
 B:余りを振り切った。目安としては
  ・特化霊ランドロス地震耐え(火傷で2耐え=羽休めで受けられる)
  ・1舞特化メガボーマンダの捨て身タックルを75%の確率で耐え
 D:端数
 S:S+1でゲッコウガ抜き、+2でスカーフウツロイド抜き

 

 選出することが多かった腕白リザードン。強いと言うより環境に刺さっていた気がする。陽気が多い鬼羽リザXを腕白で採用した理由は
 ・後述のガブリアスミミッキュによる展開でこちらがニトロチャージ状態or相手が岩石封じ状態でスタートできることが多い
 ・腕白ではなく陽気でないと困る相手があまりいない一方、腕白ニトチャが決まると立ち回りやすい相手が多い
 ・鬼火込みで一致地震すら受けられる耐久値を確保出来る

ため。相手がS関係や耐久を誤認してくれることは多かった。

 技はニトチャ、鬼火、羽休めまで確定で、残りはデメリットがなく一貫して火力が出せるドラゴンクローを選択。カプ・レヒレヒードランには何も出来なくなった。

 鬼羽リザはステロが痛いし電気を受けたいから先発、といった話をよく聞くが後発での運用がほとんどだった。理由は先述の擬似積み展開が決まればHP半分スタートでも戦える上に、キツい相手にはテッカグヤから出すことも出来るから。

 タイプでリザY・ウルガを受けることも。

 S+1で130族を抜けないが、コケコやゲンガーを抜くメリットよりも耐久の底上げを取った。陽気ガッサは意地個体が多いことや展開の成功などもあるので切り。もちろんSも伸ばしたいが、他の数値の方が価値が高いと判断した。

 鬼火+高速回復技により物理アタッカーを誤魔化せる。

 

ガブリアス

陽気H124 A4 B4 D124 S252 (199-151-116-*-121-169) @ヤチェのみ

地震、岩石封じ、ステルスロック、吠える

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調整
 H:8n-1(おまけ程度の数値合わせ)
 A:端数。H振りメガゲンガー地震で倒せる程度の火力はある。
 B:端数。陽気グロスの冷凍パンチ+バレットの乱数を意識したかったが、Aラインが様々過ぎて断念。ただ大抵は耐えられるっぽい。
 D:ゲッコウガ意識。具体的には
  ・持ち物補正無し冷凍ビーム+水手裏剣3発をほぼ耐え、珠ゲッコウガの冷凍ビームを最高乱数切り耐え
 これでB<Dにもなった。
 S:最速。100族と霊獣ボルトロス抜き

 

 先発要員その1。ステロ要員と化した †主人公† ガブリアス

 耐久値+ヤチェの行動保障によるステロ岩封展開、電気の一貫切りが役割。テッカグヤでは重いリザードンの抑圧もして欲しい。ヤチェと合わせて対電気性能は抜群だった。

 電気無効のステロ要員がほとんどゲッコウガの冷凍ビーム+手裏剣や水Zで縛られてしまうので、ゲッコウガに対して強気な選択が出来て電気無効でリザにも強くて霊ボルトよりも速いステロ+岩石封じ枠として欠かせない存在だった。
 リザ、ウルガ入り相手には初手選出したい。

 ステルスロックテッカグヤと相性が良く、

 ・やどりぎ解除の為の交代に負荷をかけられる
 ・テッカグヤに投げられる炎タイプによく刺さる

といったシナジーがある。あとはシンプルにステロ+ニトチャリザやCSゲンガーも強い。

 ボルトロスの電気技に合わせて繰り出したり、瞑想コケコやニトチャリザYのめざ氷や舞ったギャラドスの氷の牙でヤチェのみが発動したり、ミストフィールド下でアーゴヨンの竜技を耐えたりとストッパーにもなれるので安易に切ってよいかは考える必要があった。耐久振り&ヤチェなので結構サイクル出来る。

 ガブリザと並べて少しでもリザの型を誤魔化したかったが、実際どこまで意味があったのだろうか。

 

ミミッキュ

臆病H4 B92 D156 S252 (131-85-112-*-145-162) @バンジのみ ※A0個体

呪い、電磁波、身代わり、痛み分け

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調整
 H:痛み分けと呪い意識の4振り
 B:身代わりが不一致イカサマを75%で耐え
   特化ランドロス地震確定耐え
 D:身代わりがミミッキュの身代わり破壊調整のドヒドイデの攻撃を耐え
   呪い後にゲッコウガの冷凍ビームを最高乱数切り耐え
 S:最速。臆病テテフ抜き。

 

 先発要員その2。電磁波呪いによる嵌め・荒らし・起点作成をこなす。おまけ程度のバトンやゴーリ対策。

 鬼火が効かない炎タイプにも状態異常を入れられて、テッカグヤや後述のゲンガーの起点作りとして優秀だった。

 サイクル系統相手には呪い嵌めを行い、相手が交換したら麻痺を入れたり再展開したりで荒らして後続の動きやすい環境を作った。蜻蛉返り持ちのランドロスやボルチェンコケコが辛くコケコランド相手には選出しづらい。

 木の実は性格バレと混乱防止の為にバンジかイアの2択。

 電磁波で高速ポケモンを、呪い身代わりで低速ポケモンを誤魔化せる。

 

ゲンガー

臆病 B4 C252 S252 (135-63-81-182-95-178) @ゲンガナイト ※A0個体

      メガ後(135-63-101-222-115-200)

ヘドロ爆弾、祟り目、催眠術、身代わり

 

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調整
 B:端数
 C:最速条件のもと最大値
 S:最速

 

 身代わりメガゲンガー。かげふみをいかして相手を倒すのが仕事。鬼羽リザXが苦手とするサイクル構築に強め。

 滅びゲンガーと迷ったがエース性能と身代わりの強さからこの型を採用。

 技構成は
  ・電磁波、呪い、宿り木とシナジーがある身代わり
  ・一致高火力のヘドロ爆弾(ウェーブでないのは追加効果狙い)
  ・ミミッキュの電磁波と合わせて相手を処理できる祟り目
  ・祟り目、身代わりとシナジーがある催眠術

 とした。本当に身代わりが強い。

 HPが低いおかげで無理やり交代してかげふみやどみがで嵌めることも出来る。受け系統は大体この方法で崩しにいった。メガ前は相手に交代を許すので安定択として身代わりを押したくなるが、無理やり繰り出すこともあるのでHP管理は大事。

 催眠ゲンガーは嫌われがちなポケモンだが、勝率を考えると4つめの技は催眠術が最善と思う。

 

カプ・レヒレ

控えめH236 B4 C244 D4 S20 (175-77-136-160-151-108) @水Z ※A個体値12は意味なし

ハイドロポンプムーンフォース、めざ炎、瞑想

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調整
 H:16n-1
 B:ステロ+特化マンダの捨て身確定耐え
 C:水ZがD特化ヒードランに194~
 D:臆病コケコのEF10万ボルト最高乱数以外耐え,
    特化霊ボルトロスの10万確定耐え
 S:余り

 

 Zが余っていて勿体なかったのでZ枠を採用。ここまでで重めなバシャ、ギャラ、カバに少しあらがえるのもあるが、本業はボーマンダナットレイ絡みのサイクルを崩壊させること。そのための技構成。刺さっている構築にはめっぽう強かったが、刺さっていない限り選出しなかった。ダントツで選出率最下位だがメインのポケモンたちでは対処が難しい並びに対して強いポケモンだった。

 モブポケモンだったので調整は適当になってしまっている。HDに厚いヒードランに怯えてCを伸ばしたがもっといい調整があると思う。

 

 

 

おまけ:過去のお話

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 これが過去最高レートでした。

 また、「早稲田大学ポケモンサークル最強」という方がPスポに出ていたのですが、卍ポケサーに入ってないだけで俺の方が強い卍といった感じでイキリ散らしたかったのでいつかレートを伸ばしたいなと考えていました。

 

 そんな中、データを使ってゲームをするのが好きなため最近あみゅさんの人事シリーズを見てモチベーションが上がったこともあり、シーズン14は頑張ってみようと思いました(独自の統計等を使って対戦を行っている動画を他に知りません)。

人事シリーズのリンク(許可済み)→ 

https://www.nicovideo.jp/mylist/64555694?_topic=nicovideo_user_mylist_add_video

  

 そんなこんなで十分すぎるほどの結果が出せました。

 

謝辞 ・感想

 対戦してくださった皆様ありがとうございました。また最終日に回線エラーで一度切断してしまいました。申し訳ありませんでした。
 2000を目標にやっていてまさかこんな結果が出せると思っていなかったので非常に嬉しいです。ツイッター上でお祝いリプをくださった皆様もありがとうございました。

 

終わりに

 ここまで読んで頂きありがとうございました。質問やコメント等ありましたら何なりとお書きくださいませ。ツイッター(@LevelEater_YP)でも大丈夫です。それでは。

 

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2019/1/1制限の閃刀姫の構築経緯

 

2021/8/5追記

記録として下書きに置いてありましたが、せっかくなので公開に戻すことにしました。
選考会以降も閃刀を使っていた時の記録だったと思います。

初めに

 初めて記事を書きます。スティーラーと申します。

 「どうせそんなに読んでる人いないでしょ」ってこともあり結構適当になっているかと思いますが、多少は大目に見ていただけると助かります。

 また、考えを後で読み返す目的が大きいので、かなり細かいところまで書いてある部分も多いです。

 

デッキ選択

 今期は多種のデッキがいる印象ですが、やはり中心にいるのは転生炎獣、サンダードラゴン系統でしょうか。

 そんな中で自分が選択したデッキは

 

  

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 閃刀姫です。

 これには明確な理由があります。それは・・・

「環境で戦えるカテゴリで、他に上手く扱えるものがないから」です。

 自分は遊戯王にかける時間が他のプレイヤーに比べて圧倒的に少ないと思っているので、新たに例えば転生炎獣を回そうとするよりも今までである程度の知識を得られた閃刀姫を続けて使用したほうが、結局の勝率は高いと判断しました。特に、選考会での使用に向けて閃刀姫についてはかなり考察していたので、他のデッキに比べて理解度はマシな方でしょう。

 ちなみにほとんどCSは出ませんが、年末にCSにひょっこり出たらトータル5勝1敗2分と、引き分け抜きで勝率83%ほどでした(まぁ母数が少ないので有用なデータかは怪しいですけど)。

 「現環境で閃刀姫が最適である」という考えのもとでの選択ではないので、デッキ選択の話になっても他人に閃刀姫を勧めることはないでしょう。

 

構築

 仮組みに近いですが現在の構築を載せておくことにします。

メインデッキ:40枚、 エクストラデッキ:15枚、 サイドデッキ:15枚

 

【 モンスター 】11
エフェクト・ヴェーラー ×3
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
閃刀姫-レイ ×3
【 魔法 】29
おろかな副葬 ×2
テラ・フォーミング
ハーピィの羽根帚
墓穴の指名者 ×3
増援
成金ゴブリン ×3
貪欲な壺 ×2
錬装融合
閃刀機構-ハーキュリーベース
閃刀機関-マルチロール ×2
閃刀機-イーグルブースター
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機-シャークキャノン
閃刀機-ホーネットビット
閃刀空域-エリアゼロ ×3
閃刀術式-アフターバーナー
閃刀術式-ジャミングウェーブ
閃刀起動-エンゲージ ×2
【 罠 】0
【 エクストラ 】15
リンクリボー
閃刀姫-カイナ ×2
閃刀姫-カガリ
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ハヤテ ×3
トロイメア・フェニックス
水晶機巧-ハリファイバー
星杯戦士ニンギルス
ヴァレルソード・ドラゴン
捕食植物ドラゴスタペリア
【サイドデッキ】15
ダイナレスラー・パンクラトプス ×2
幽鬼うさぎ
D.D.クロウ ×3
サイクロン ×3
ワールド・ダイナ・レスリン
超融合 ×2
次元障壁 ×3

構築に至るまで

前提として、エンゲージや増Gを引ける確率をMAXにするためにデッキは40です。

まずは必須枠を記載します。これらの解説は無いです。

【必須枠】
【 モンスター 】8
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
閃刀姫-レイ ×3
【 魔法 】12
テラ・フォーミング
増援
閃刀機関-マルチロール ×2
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機-ホーネットビット
閃刀空域-エリアゼロ
閃刀術式-アフターバーナー
閃刀術式-ジャミングウェーブ
閃刀起動-エンゲージ ×2
【 エクストラ 】12
閃刀姫-カイナ ×2
閃刀姫-カガリ
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ハヤテ ×2
トロイメア・フェニックス
水晶機巧-ハリファイバー
星杯戦士ニンギルス
ヴァレルソード・ドラゴン

 

これでメインデッキは20枚です。次にどのデッキ相手でも使いやすい強力なカードを入れていきます。

【準必須枠】
【 モンスター 】2
エフェクト・ヴェーラー ×2
【 魔法 】4
成金ゴブリン ×3
閃刀空域-エリアゼロ ×1
【 エクストラ 】2
リンクリボー
閃刀姫-ハヤテ

 

採用理由

・エフェクト・ヴェーラー ×2
 どんなデッキにも打ちやすい手札誘発。場にモンスターがいる時にチューナー召喚からハリ経由でニンギルスになることで厄介な耐性持ちを処理出来るためデッキにいる価値も高い。

・成金ゴブリン ×3
 相手のライフ+1000と引き換えに墓地に魔法が溜まる。後手で誘発ドローという可能性を考えてもリスク<リターンと判断してフル投入。

・閃刀空域-エリアゼロ ×1
 2枚目のエリア・ゼロ。初動に化けたりハヤテで躊躇いなく墓地に送れる魔法だったりと価値はそこそこだが、手札で複数あると腐りやすいのでとりあえず2枚目まで確定させた。

・リンクリボー
 先述のニンギルスルートで使用。

・閃刀姫-ハヤテ
 カガリ制限に伴い、ハヤテで殴りに行きたい場面が増えそうなので3枚。

ここまでで モンスター 10,魔法16,エクストラ14

 

【環境に合わせた採用枠】

 まずは自分なりに環境に対する考え方を書くと、全体に低~中速な傾向にあると思いました。相手が早いデッキでも妨害札を絡めてこちらのペースに引き込めるパターンも考慮して、1,2ターンでの勝負でなく中長期での勝負を考える方がいいと判断しました。
 それに伴い、閃刀姫の長期戦でのパワーに関わる「閃刀カードのリソース数」を多めに設定し、また多くなる閃刀カードを強く使う為に、その他魔法も多めに設定しました。その採用カードがこちらです。

【長期戦で強く出られるカード】
【 魔法 】9
おろかな副葬 ×2
ハーピィの羽根帚
貪欲な壺
錬装融合
閃刀機構-ハーキュリーベース
閃刀機-イーグルブースター
閃刀機-シャークキャノン
閃刀空域-エリアゼロ

 

採用理由

・おろかな副葬 ×2 、錬装融合
 ドローソース枠。強欲で貪欲な壺も強力なカードであることは間違いないが、今回の方針だと目の前の1アドよりもデッキのリソースが飛ぶことによるデメリットの方が大きそう(特にウィドウアンカーの枚数は顕著にゲーム展開に関わってくる)なので副葬ギミックを採用。

 本命の副葬2に対して引きたくない錬装融合1よりかは副葬3ー錬装融合1の方がいいかとも考えたが、ドロー加速による副葬のダブりや後述のエリア・ゼロ3によって錬装融合素引きも有効活用出来る点を踏まえてこの枚数にした。

・ハーピィの羽根帚
 ただのパワーカード。今期はカテゴリーとして伏せがないデッキ相手にも墓穴や無限泡影伏せを飛ばしにいけて、まず腐らない。

・貪欲な壺
 閃刀リンクモンスターを大量消費することであっさり打てるようになる。カガリを戻しつつ2ドローは強いが、後述のハーキュリーも含めて被ると腐るので、とりあえず1枚の採用から。

・閃刀機構-ハーキュリーベース
 サーチが出来るカガリ再利用のカード。エリア・ゼロを増やしたので墓地に送る手段は豊富。実は2回攻撃も強力で、閃刀姫は基本的に場にモンスターが1体しかいないので、連続攻撃が疑似的な除去魔法としても機能する。ドローも美味しい。

・閃刀機-イーグルブースター
 カガリやシズクを守ってエンゲージの回数を保証するカード。その耐性でターンを返してもらい、蓄えたリソースで切り返すことも出来る。エンゲージでこれをサーチしてからカガリに変換はよくある光景。最近はヴェーラー泡影が流行っているので、サーチが利いて確実にカガリシズクを通せるこのカードがえらい。

・閃刀機-シャークキャノン
 閃刀カードのかさ増しも大きいが、刺さる相手には積極的にサーチしたいので1枚採用。刺さらない相手に素引きしても相手のチューナーやリンクモンスターを蘇生してヴァレルソードに繋げたり出来る。長期戦では除外によって再利用を防ぐのが強いことも多い。

・閃刀空域-エリアゼロ
 3枚目のエリア・ゼロ。閃刀カード増し増しにしたのでめくれないことはかなり減っている。長期戦を想定しているため、場に残って毎ターン効果を使えるのが強い。デッキに沢山いてくれれば、それだけハヤテ効果も多く使える。

 このカードは書きたいことがちょっと多いので、後で別に書きます。

 

ここまででデッキ枚数35枚であと5枚です。エクストラはあと1枚。

 

【環境に刺す枠】
【 モンスター 】1
エフェクト・ヴェーラー
【 魔法 】4
墓穴の指名者 ×3
貪欲な壺

 

採用理由

・エフェクト・ヴェーラー
 誘発があまりにも少なかったので、最も環境に合うと思われる札を増やした。
 無限泡影も強力だと思うが、これについても後述する。

・墓穴の指名者 ×3
 環境上位に軒並み刺さる(特に転生炎獣・サンドラ)。エリア・ゼロの墓地効果やエンゲージしか初動が無い時に撃たれたうららに対して発動して初動を死守したりも出来る。カガリに撃たれたヴェーラーにも有効。現環境で強力な1枚であり、魔法であることも評価が高いので3枚。

・貪欲な壺
 2枚目。まだ被りのリスクが少ないと判断できる2枚投入に抑えた。基本的に強い。

 

以上、メイン40枚完成しました。

 あとはエクストラ1枠ですが、これは自由枠に近いです。浮幽さくらや超融合用の枠にしないのであれば、トロイメア・ユニコーンがいいでしょう。

 

エリア・ゼロの評価

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 このカードを低く評価しているプレイヤーは体感多いですが、個人的にはは結構高めに評価している1枚です。

 まずはおおまかにこのカードの長所、短所を書いてみようと思います。

【長所】
・初動のかさ増し
・エンゲージやウィドウなどをサーチする抽選を毎ターン受けられる
・ハーキュリーなどを墓地に送れる
・レイ効果と合わせるとサーチする抽選を無償で受けられる
・ハヤテで墓地に送る筆頭候補
・テラフォが強い
【短所】
・レイ未使用だとカード枚数は増えない
・手札に複数枚あると非常に弱い
・めくれないことがある
・試行回数が少ないと価値のない置物になる

 エリア・ゼロ3枚目の採用を考えるために、その3枚目の代わりにカードAを入れる場合との比較を考えたいと思います。

パターン1:検討中の枠がデッキに埋もれている場合

 デッキにあるエリア・ゼロはハヤテで落とす魔法として最有力なのでAよりもエリア・ゼロの方が優勢でしょうが、別にデッキに無くても大差は無いでしょう。

 パターン1と次のパターン2ではパターン1の方が発生率は高いですが、デッキ内容的にドローチャンスが多いこと、パターン1でほとんど優劣がつかなかったことを考えると、次のパターン2をもとに選択して良さそうです。

パターン2:手札に来た場合

 エリア・ゼロの長所は先程書いた通りですが、このデッキはエンゲージ、ウィドウ、及び初動の有無が勝敗に大きく関わるため、運ゲーとは言えそれらを獲得する抽選は積極的に受けるべきと考えます。捲れないリスクもありますが、閃刀カードが多い構築ならそれを軽減出来ます。しかも閃刀カードは軒並みパワーが高く、どれを捲っても強いです。よってこのカードにはかなりの価値があると判断します。

 一方で被りのデメリットも考慮しなければなりません。成金副葬を抜いたデッキ35枚に対して初手5枚と仮定し、検討枠のエリア・ゼロが手札にある条件の元でエリア・ゼロ(テラフォは含まない)が手札に被る条件付き確率は約22%です。ちなみにこのエリア・ゼロを含めて初手でエリア・ゼロが被る確率は約3%です。マルチを絡めれば被りも解決出来ますが、要求枚数が多いので考えません。 対してエリア・ゼロ4枚(テラフォを含む)とエリア・ゼロ3枚とで、同様にデッキ35初手5の条件を仮定すると、初手にエリア・ゼロが1枚以上ある確率の差は約10%しかないのも事実です。
 この辺りの確率を見ると再検討の必要があるかもしれません。しかし、このカードによる安定性の保証以上のパワーを持つカードが思い浮かばなかったので、エリア・ゼロよりも採用するべきカードはない、つまりはエリア・ゼロ採用という結論になりました。この判断は今後変わることもありそうです。

 これでエンゲージを捲って勝つとよく「運勝ち」と言われますが、勝ちは勝ちです。運勝ちの抽選を作れるのもこのカードの強みです。(捲れない運負けも覚悟しましょう)

 

手札誘発の選択

 閃刀姫での今期の手札誘発の選択ですが、展開系の消失により優先度が下がったと考えています。先攻、後攻でそれぞれ考えてみます。なお、選択権が有るなら先攻を取ることを想定するので先攻/後攻はそれぞれ発生率1/2-1/2と考えてよいでしょう。

 (増殖するG3、灰流うらら2は検討無しで確定)

【先攻】

 手札誘発よりも強い妨害は多くあるので、それなりの強さを持つカードでないと強いとは言えないでしょう。
 ここで無限泡影は伏せなければならないデメリットが響いてきます。伏せると除去の危険に晒される上に、相手視点からも妨害の数が見られるようになってしまいます。サンダー相手だけ評価は変わりますが、基本はヴェーラーの劣化と考えています。

【後攻】

 閃刀姫は、先攻展開に対して手札誘発が無く強盤面でターンがきた場合でも十分動きを通せると考えています。どこかを止められても1枚1枚で動けて、次の動きが確保されているためです。
 しかし、誘発がデッキに多く眠っている場合を考えるとどうでしょう。通常ドロー+成金や副葬ギミックでのドローを合わせると、自分のターンでの誘発ドローが十分考えられます。こうなると、相手に対して捲りを仕掛けるのは厳しくなります(無限泡影ドローだけは捲りに使いやすいがその動きは強くない)。
 よって、デッキに眠っている誘発の枚数は減らしたいです。デッキに投入するデメリットに見合うほどのメリットを誇る手札誘発の選択が必須となりました。

 

 以上より、誘発内でパワーがあるものを選ぶのではなく、単体で評価してパワーが高いことを条件に投入を検討することにしました。Gうらら以外の誘発はこれらよりもワンランク以上パワーが落ちますが、思い浮かぶのは以下でしょうか。

 ヴェーラー、幽鬼うさぎ、屋敷わらし、PSYフレームγ、無限泡影

 この中で使用を検討したのは

 ヴェーラー、わらし、無限泡影、γ

の4種類です。

 その中でもヴェーラーはほとんどのデッキに強く使えて、☆1チューナーである点から最優先で採用しました。

 その他は採用に至らなかったのですが、それぞれ理由を説明します。

・屋敷わらし
 転生炎獣に対してのパワーが疑問だったため不採用

・無限泡影
 ”後攻でかつ初手にある”以外のパターンで強さを感じられなかったため。伏せる場合もウィドウと役割が被る。決して弱いわけではなく、サンダーも強く意識するなら優先的に採用しそう。

・γ
 最強の誘発だが、自ターンで出しても強く使えないことが多い、相手ターンの妨害としてみても、場に閃刀姫がいると使えない、ドローで引き込むことが多いのにゴミ(ドライバー、ドライバー消失時の2枚目)も引きやすい、といった理由から不採用。
 一応オメガを採用すれば自ターンに出しても有効活用出来なくはない。

 以上で誘発の採用については終わりです。

 

その他今回見送ったカード

・マルチロール3枚目
 チェーンさせない効果、セット効果いずれも強力だが、序盤からマルチを使うと墓地の魔法不足に悩まされることが多く中盤以降で使いたかったため不採用。1枚だと除去された時に厳しいので2枚目は必要。

・強欲で貪欲な壺
 コストでデッキリソースが飛ぶのが痛いと判断したため。今回は長期戦を意識しているので目の前の手札枚数よりもデッキリソースの方が価値が高いと判断して不採用。

・サイクロン
 転生炎獣に強いのは確かだが、パワーは乏しいのでメインでは不採用。

・バーナー2枚目
 破壊耐性持ちのモンスター以外には無類の強さを誇るが、環境に転生炎獣とサンダーが多いため見送った。

 

サイドデッキ

 ・サイクロン ×3
 魔封じが流行っているため3枚。永続系で破壊しないといけない相手に撃つ。相手に永続系が無くても仕事はあるが、長期戦の間に引かれる確率も高いので温存も考える。

 ・ダイナレスラー・パンクラトプス ×2、ワールド・ダイナ・レスリン
 †パンクラは強い†

 永続系の破壊から捲りのアド獲得までなんでもしてくれる。ワールド・ダイナ・レスリングは副葬採用に伴い採用した。手札にパンクラがあるなら副葬で融合を落とせばいいため被りをケアしつつ枚数は増えている。3枚でもいいレベルで強い。
 パンクラで魔封じを割りたいという意図もあるが、副葬が魔封じに弱いのでサイド後に副葬ギミックを残すのはちょっと弱いかもしれない。

 ・次元障壁 ×3
 サンダーやペンデュラム系統に撃つ。サンダーへの誤魔化し。環境に刺さっている。

 ・D.D.クロウ ×3
 転生炎獣への試合運びは決めていて、”展開はさせてもいい。止めれば罠を構えられないところに妨害を叩き込む”という方針で進めている。クロウだと一度撃てばそれ以降も構えるのが厳しくなるかと思っての採用。

 ・超融合 ×2(+捕食植物ドラゴスタペリア)
 サンダーのサーチ防止+耐性が厳しいので除去札として。サンダー以外には入れないのでエクストラも1枠で十分だった。

 ・幽鬼うさぎ
 サイドの枠が1つ余ったから入れた。早いデッキに対して撃つ。

 

終わりに

 以上で記事は終わりです。長いな・・・

 

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